《被拔出的》来自FromSoftware工作室,这个工作室在西方最著名的作品是《黑暗之魂》系列,但他们还有一系列其他作品,包括机甲核心系列。《被拔出的》是该工作室的VR处女作,这一点非常明显。虽然游戏在技术上没有问题,但它几乎没有其他亮点。
《被拔出的》评论详情:
官方网站
发行商:索尼互动娱乐
开发者:SIE JAPAN Studio, FromSoftware
平台:PlayStation VR(PS4,PS4 Pro)【独占游戏】
评测平台:PS4 Pro
发布日期:2018年11月6日
游戏玩法
《被拔出的》实际上是一个点与点击模拟器,带你进入完全脚本化的寄宿学校中一些孩子的幻想故事。在故事中,玩家是一个精灵,一种存在于时间静止的领域中看不见的鬼魂状实体。实际上这意味着游戏世界大部分时间都是冻结的,你会在同一个寄宿学校中不同的时间里游荡,偶尔会发现一些正打算行动的角色冻结在那里,点击他们可以听到他们的想法。
《被拔出的》是迄今为止有人试图在拿着头戴式显示器和动作跟踪控制器(需要使用Move控制器)时创建VR游戏的最好的例子。它感觉很像有人先写了一个故事,然后把它交给了一些开发人员,说:“把这个变成VR游戏。”
游戏的互动(实际上就是全部的游戏玩法)非常无聊。由于时间始终静止不动,游戏中没有任何游戏冲突。你会在每一章中四处寻找被冻结的角色,走到他们身边,找到他们身上的某个东西来触摸(通常是他们手中的东西),然后你要么会看到一个小黄色球从他们身上弹出(你可以触摸它听一些台词),要么角色偶尔会播放一个懒散的动画来伴随对话。
图片来自索尼
此外,你偶尔会从其中一个角色那里拿走一个物品,并把它放在其他地方(钥匙、灯、手镯等),以便按照完全脚本化的事件序列进行进展。为了成功,你需要经常使用打破沉浸感的弹出对话框,因为关于物品的重要信息通常会隐藏在其中。你手里的手表还可以弹出一个目标/提示列表,你需要经常参考它,因为游戏会告诉你该做什么,即使大部分时间你都不知道为什么要这么做。
让我给你举个例子,展示《被拔出的》中互动和游戏玩法有多么任意:
在游戏中的某一点,我在走廊里闲逛,碰到一个孩子在搬一些箱子。我点击了一个箱子,听到了一些对话。我又点击了另一个箱子,一个细小的纸片从里面弹出来,比一根棉签还小。我拿起了那张纸片(因为游戏说我可以,而不是因为任何正常人会认为它很重要),然后它自动进入了我的物品栏。我从物品栏中拿出它,使用“检查”按钮看看它是什么,对话框弹出:“一张用来清洁器械的纸…或者有时用来挠鼻子。”
“嗯……好吧,”我心想。
然后我继续在走廊里四处寻找其他角色和可以点击的东西。一段时间没有取得任何进展后,我查看了我的目标列表,上面写着“不如用那张纸挠挠男孩的鼻子?”
“嗯……好吧,”我心想。
于是我走回男孩那里,拿出用于挠鼻子的器械,试图挠他的鼻子。似乎什么也没发生,所以我尝试了几种不同的方式。最终男孩做出了一个非常微妙的动作,好像他要打喷嚏,但没打出来。所以我想也许我只是操作不对。我继续尝试。在我来回飞快挥动这张小纸片的时候,我听到了一个声音,感到一些随着我的挠痒痒动作,男孩看起来快要打喷嚏了,我以为游戏可能在暗示我已经接近成功了。
大约五分钟之后,当我看着男孩看起来要打喷嚏时,我开始觉得游戏可能有bug,无法正确触发动作。我退出游戏重新加载场景……回到我拿到纸片的地方,继续磨练似乎不够好的挠痒痒技巧。男孩仍然会出现快要打喷嚏的动画,但是似乎没有哪种技巧能够真正引发喷嚏。
我感到沮丧,放弃挠痒痒的尝试,离开场景寻找其他事情做。我在场地上发现另一个孩子正在和一只狗玩耍,她上方有两个孩子站在屋顶上危险地倾身探头,试图打开一个够不到的窗户。为了接近他们,我必须回到另一个建筑物里,然后偶然发现了一个以前从未打开过的窗户。我从窗户出去,沿着屋顶走到两个男孩的身边,试图打开窗户。我点击他们听他们的对话,其中一句貌似随机的台词是“哦天啊,我的鼻子怎么了?”
于是,我从物品栏中拿出纸片,看到一小段突出显示的纸片放在其中一个男孩的鼻子旁边。我把纸片放在那里,然后放开它(甚至没有要求我做模拟挠痒痒的动作)。一个动画播放出来,男孩打喷嚏,差点把他的朋友从屋顶上掉下去。
这就是我始终要做的事情 – 我应该知道要将像一张纸片这样的琐碎物品从一个角色那里带到游戏的完全不同部分,通过打喷嚏的方式让这些孩子差点从屋顶上掉下去。
这些就是《青春失落》(Déraciné)的定义性和令人难忘的时刻。那些让你举起手来说“真的吗?!”的时刻。那些让你思考“为什么那就是答案?”的时刻。很少有比在虚拟现实中扮演一个角色,却不明白为什么他们(也就是你)要做你所做的事情,有时甚至不明白你应该做什么的事情更糟糕的了。
但这就是《青春失落》的本质,源自一个荒谬的剧本,玩家没有任何行动能力,甚至对扮演的角色的意图或推理都没有理解。
由Road to VR提供的截图
作为《青春失落》的“游戏性”亮点,它从来没有紧迫感,也没有失败或做出错误选择的风险。你可以在任何时候摘下头戴式显示器而不暂停游戏,完全没有问题。
从理论上讲,这并不一定是坏事;毕竟,有一些非常引人入胜的VR作品更注重故事而不是游戏性。但《青春失落》努力想要是游戏的一端,却惨败了。
它的最终自吹自擂是,即使将愚蠢的互动去掉,只是被动地观看事件的发展,仍然无法使沉闷的故事变得引人入胜。
你知道人们说“玩得开心时时间飞逝”吗?相反的也一定是真的,因为《青春失落》大约四个小时的游戏时间感觉像是双倍长,因为它几乎没有什么吸引力让你投入其中。
沉浸与舒适性
图片提供:索尼公司
《青春失落》唯一值得称赞的是它的画面。环境相当详细,光照良好,始终保持艺术指导。游戏中的角色绘制得不是很好,但在静止时还算过得去。偶尔的动画制作也不是特别出色,但至少不会让人感到离奇。
由Road to VR提供的截图
当角色开始说话时,事情真的开始令人心烦意乱。声音表演其实不错,但剧本和导演非常糟糕。通过听他们的想法和对话,孩子们完全不像真实的人(无论是孩子还是成年人);他们为什么要做这么多事情,或者为什么对最琐碎的任务如此兴奋,都不清楚。这一切都被磨磨唧唧的交付节奏更加恶化。
可以想象,无法理解角色动机时,完全无法投入其中。在XR行业中,他们对周围世界的感知甚至使人难以关心他们——这是让以故事和角色为驱动的游戏变得索然无味的必然结果。在《Déraciné》的世界中,仙女们显然是通过基于节点的传送移动的(请参见上面游戏玩法章节的视频以了解其工作原理),偶尔会看到周围有一些更大的节点,表示有可以互动的东西(可以是角色或者桌子上的物品)。尽管环境通常非常丰富细致——一个满是书的图书馆,一个满是植物和画作的教室,一个满是锅碗瓢盆的厨房——但所有这一切都是徒劳无功的,因为你完全依赖于游戏来指引你与几个特定物品进行互动;剩下的都只是纯粹的布景。
在XR行业中,他们对周围世界的感知甚至使人难以关心他们——这是让以故事和角色为驱动的游戏变得索然无味的必然结果。在《Déraciné》的世界中,仙女们显然是通过基于节点的传送移动的(请参见上面游戏玩法章节的视频以了解其工作原理),偶尔会看到周围有一些更大的节点,表示有可以互动的东西(可以是角色或者桌子上的物品)。尽管环境通常非常丰富细致——一个满是书的图书馆,一个满是植物和画作的教室,一个满是锅碗瓢盆的厨房——但所有这一切都是徒劳无功的,因为你完全依赖于游戏来指引你与几个特定物品进行互动;剩下的都只是纯粹的布景。
至少,基于节点的移动和快速旋转是舒适的,而且节点的位置频率足够高,让人不感到太受限制,但以这种方式快速穿越整个寄宿学校达到某个目标并不是很有趣或身临其境。然而,除非从根本上重新思考游戏的设计,否则无法解决这个问题(即使是平滑的运动也无法让四处奔跑的烦恼变得更有趣)。此外,当你进入“互动模式”时,你的快速旋转从原地旋转变为围绕一个圆形互动区域旋转,这在最好的情况下是笨拙的,最坏的情况下破坏了身临其境的感觉。
当你从游戏的一个场景切换到下一个场景时,你不仅会看到一个加载屏幕,还会出现一个普通的游戏菜单,问你是否要退出或继续下一个章节。这甚至会发生在故事中的重要时刻之间,并通过弹出对话框确保你周围的世界从未感觉坚实或连续。
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