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亲身体验:《阿斯嘉的愤怒》提供了深度战斗,但需要克服陡峭的学习曲线

在本周的特别GDC Oculus媒体活动中,我们有机会亲身体验Sanzaru Games即将推出的北欧题材动作冒险游戏《阿斯嘉德之怒》,并在Oculus新发布的“Rift S”头戴设备上进行展示。这款游戏美轮美奂,难度也很大,需要花费时间来掌握,因为敌人不仅难对付,而且需要特定的互动方式才能击败——这对于初学者来说可能并不完全直观。

与《漫威超能VR联盟》(2018)不同,这款工作室的最新作品并非与漫威/Sanzaru的合作结果,尽管显然他们从漫威的素材中借鉴了不少设计灵感。起始点——一座镀金的机械天文台位于彩虹桥Bifröst的底部——感觉就像是直接从电影《雷神》(2011)中剪裁下来的一样,与电影中海姆达尔喜欢的休息地长得惊人地相似。不过一旦你进入了游戏,它就有点脱离了漫威的电影视觉效果,变成了更加像《上古卷轴》的自然,专注于世俗而危险得多的中加德世界。
在我介绍演示的具体内容之前,我必须首先说一下:到目前为止,《阿斯嘉德之怒》是一款令人惊艳的游戏,并且在视觉效果方面明显接近“AAA”级别,呈现出非常精细的制作。

在开始之前,Sanzaru告诉我,《阿斯嘉德之怒》将提供30多小时的游戏时间,包括战斗、解谜、总体叙事、一群在游戏中体现和收集的人类化身,以及可以迷住并变成盟友的野生动物。但是,出于演示的目的,我有机会玩一段简短的开场故事、几个战斗教程,并在一个小竞技场中进行基于波数的战斗序列——总演示时间约为20分钟。
在镀金的Bifröst天文台进行快速定位教程(演示包括了快速转向和自由移动)之后,我被召唤走在彩虹之路上,脚下铿锵作响,我一路走向中加德的传送门——这是人类和各种恶心生物的领域。一转眼间被传送到了凡人的世界,我发现竟然是至尊洛基,头戴短角帽,卷入了与一只巨型海怪的史诗级战斗。作为一个巨人,我站在充满了被摧毁的维京小船的大海中,这是我将面对这只双倍巨大的章鱼生物的战斗场景,同时学习游戏的近战战斗系统的绳碰。
当海洋在我周围起伏时,微型残骸在波涛中上上下下浮动,章鱼开始通过向我投掷船只来反击,以阻止我救洛基的任务。我用单手剑将船只切断在半空中的的同时,还要对付那些会贴身攻击我的小蛇生物,如果不将它们劈成碎片(或者用赤手抓住它们,像抓爆满鲜血的气球一样)就会贴在我的身上。最后一点有点出乎意料,我很高兴看到世界以我直观理解的方式运作。定位音频提醒我这些虫子的位置,它们在发出高声尖叫时锁定在我身上。
虫子被彻底击败后,章鱼开始通过触手将我抓起,用它带着倒钩的吻刺穿我的胸部,然后放我下来,我可以正面对抗。经过几次连续循环后最终击败了章鱼,我“次神”的身份显然成了洛基新的小玩物。这就是我的演示故事的结束,以及我开始真正的战斗教学的地方,让我学会如何对抗一些明显更具人形的敌人。
然后,我被传送到一个战斗竞技场,扮演一个名叫“盾牌女武神”的人类英雄。

需要明确的是,这里的近战战斗并不完全基于物理;仅仅举起剑来阻挡一次进攻,结果敌人总能狠狠打击你,攻击过程中会猛烈消耗你的健康点数。敌人的剑似乎会穿过没有足够力量的武器;当你把剑和盾猛击在一起时,会产生一种没有重量感(同样令人失望的)的穿透感。我发现这个问题象征了目前VR格斗游戏面临的问题。要么完全基于物理,面临与游戏几何图形错误碰撞导致的怪异情况,要么需要你以非常特定的动作来触发”格挡”或者”劈砍”,并且与通常引以为傲的基于物理的武器和敌人的真实感相比,它们无法提供沉浸感。Sanzaru正在为《阿斯加德之怒》寻找这两者之间的平衡。

在《阿斯加德之怒》中,武器基本上感觉像是不存在的。游戏似乎更注重在敌人的动画关键时刻执行特定的肉搏动作或手势,例如挡住剑攻击、打落空中投掷的匕首,或者在关键时刻用盾牌击退敌人,当他们敞开阵势并传达特定攻击时。这意味着你不能任意挥动武器,这是我毫无疑问能够欣赏的一点。不过,因为我只和游戏玩了20分钟,所以我的印象更多是一种即时反应,而非最终定论。

话虽如此,要想准确击中、挡开或解除敌人的武器尚需更多练习,这比我原本想象的要困难一些,特别是因为一次失败的招架或打击会让敌人毫不动摇。当我对自己的招架动作有信心时,敌人的防御会下降,这就给了我机会用优雅的方式执行那种我一直在寻找的斩首手法。

首先,并不是完全清楚为什么我不能自信地击中/挡住/解除敌人的武器。事实证明,每个敌人都有一个特定的动画信号,表示他准备好被攻击了,但由于作为玩游戏的人,我不能清楚地了解这一点,所以基本上只能在他攻击的中间时刻希望能够抓住机会。我想正式的游戏可能会给我足够的时间来搞清楚这一点,但可以肯定的是,这不是一个你可以凭直觉知道如何玩的游戏。话虽如此,如果Sanzaru玩得好,并最终落实出一个引人入胜的战斗系统,它可能成为未来游戏和玩家受益的基石。

完成两次战斗教程后,我进入了一个基于波次的竞技场,可以运用我所学到的一切。作为盾牌女勇士,我可以使用几种备用武器。我被告知我的角色是游戏中的众多英雄之一,我可以集齐他们。我有一把单手剑、一把魔法投掷斧以及(当然)一个盾牌。

史易德女神(Shield Maiden)所用的斧头的伤害远不及一记有力的剑击,但由于一些积极的瞄准辅助技术,我使用它的时候感觉最令人满意。我只需轻轻抖动手腕,斧头就会回到我的手中,让我战术性地投掷并通过敌人背后的方式造成两倍的伤害。还有可摧毁的盾牌、生命药水和其他几种武器也散落在四周。

类似生命药水这样的消耗品会存放在一个单独的快速物品栏中,你可以通过按下左摇杆来呼出。我有些笨拙,但值得一提的是,我经常会错按左摇杆上下键,不小心打开了菜单,立即停止了我笨拙的挥剑动作,因为游戏会暂停以为我想要调整我的物品栏。

即使我掌握了新的武器技巧,有几个药水,敌人仍然出人意料地难打。苍白的怪物最终开始穿上越来越抗击打的盔甲,使我在能对那些六英尺高的巨兽脆弱部位造成有效打击之前必须先击破它们的盔甲。在最终耗尽生命药水并命中注定的死亡之前,我只打倒了五个敌人——这足以证明我并不完全是在游戏的战斗系统中一无是处,但要达到精通的水平还有很长的路要走。
死亡后,我会得到一个宝箱,根据我战斗表现的好坏,宝箱里会装有更有价值的战利品,比如动物皮毛和更多的金币,后者可以用来购买药水和更好的装备。
最后,我对《阿斯嘉的愤怒》仍然不知如何评价。我被宣传中的“30多小时的游戏时间”和精美的图形所吸引,但我仍然想知道游戏中的非战斗时刻如何与战斗章节和故事相结合。然而,目前来说这还为时过早,因为Sanzaru只表示《阿斯嘉的愤怒》将在2019年发布。据我们所知,在我们对《阿斯嘉的愤怒》有一个更清晰的了解之前,还有很多东西需要看到。

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