Oculus终于推出了Rift S,这是其首款PC VR头盔,距离上一次发布已经有三年了。但是公司之所以将其称为Rift S而不是Rift 2,是因为虽然大部分改进都是为了更好,但并非全面改进。
在本周的GDC上,我们在一次特别的Oculus媒体活动中首次看到了Rift S,这款取代Rift的产品明显设计简便易用且价格亲民。Rift S将于春季发布,售价为400美元,并且当然与现有的Rift游戏库完全兼容。有关规格和功能的详细信息,请参阅我们关于Rift S发布的文章。
总的来说,Rift S采用了内置式追踪系统(取代了前身笨重的外部传感器),提高了分辨率,并进行了人体工学重新设计。但是有几个变化并没有像原版Rift那样明显改进。
视觉
我们首先关注的是Rift S的视觉效果。以下是核心要点:Rift S现在使用单个显示屏,每眼的分辨率为1280×1440,比原版Rift的1080×1200略有提高(总像素为原版Rift的1.4倍)。但是,新的显示屏采用的是液晶而非OLED,这带来了一些好处,比如更好的填充因子(像素之间的未激活空间更少)和更少的Mura,但在颜色和对比度方面往往不及OLED。也就是说,尽管Rift S的液晶显示屏刷新率为80Hz,而不是Rift的90Hz,但显示效果似乎非常出色。
清晰度和视野
仅仅通过提高分辨率,您就能得到更好的细腻度和较少的像素间隔空隙(即“屏门效应”),而LCD的填充因子提高使得像素间隔空隙(即屏门效应)有了很大的减少,这使得Rift S的清晰度似乎比分辨率的轻微变化更强烈。
根据Oculus的说法,Rift S的视野“稍微大一些”,但他们没有提供具体的视野测量数据。同时还存在微小的Mura。因此,佩戴Rift S后,你会发现它在视觉上与原版Rift非常类似,但清晰度更好。屏门效应不再那么分散注意力,更容易沉浸其中。
刷新率和透镜
Oculus表示,降低Rift S的显示屏刷新率至80Hz,原因之一是为了确保它与原版头盔具有相同的推荐PC规格(以避免碎片化)。话虽如此,我认为我无法区分Rift S的80Hz刷新率和Rift的90Hz刷新率之间的差异,尽管对于对频闪非常敏感的人来说,他们可能能够在过分亮的场景中感觉到差异。
至于Rift S的新透镜,现在还为时过早,我无法确定它们在多大程度上进行了改变,但如果和Quest和Go中的改进透镜类似(正如Oculus所说),那么我会期望拥有更大的“甜蜜区”。然而,这些仍然是菲涅耳透镜,所以你可能会看到一些光晕效应,尽管它们的可见性可能会像Quest和Go一样有所减少。不要相信任何告诉你“没有光晕效应”的人(我听很多次这种说法,但实际上却不是这样);光晕效应在高对比度场景中最为明显,否则你可能不太会注意到它们。然而,在我与Rift S的使用过程中,我无法选择自己所看内容,所以没能对光晕效应进行良好的测试。
没有硬件IPD调整
由于Rift S采用单个显示屏,因此它没有像原版Rift那样的硬件IPD调整,即改变两个透镜之间的距离以适应您的眼睛距离。正确的IPD设置对于视觉舒适非常重要(且易于实现最大面板利用)。尽管Rift S的IPD可以通过软件进行调整,但是处于IPD范围边缘的用户可能会想要更多选择。Oculus尚未明确说明他们认为IPD范围是什么。头显的可接受IPD范围。
透明通道+
Oculus称赞Rift S的新透明通道功能,允许用户通过将内置摄像头的视频信号传送到显示器中来“透视”他们的头显。该公司表示他们特别关注确保视频传输的延迟低、帧率高和立体图像正确,这也是他们称之为“透明通道+”的原因。
遗憾的是,尽管我在Rift S演示中没有准备好测试透明通道+,但Oculus表示用户将能够使用透明通道+设置他们的Guardian玩耍空间边界。用户将通过透明通道直接看到他们的环境,并直接在地板上“描绘”他们的边界(这是对以前方法的一个智能改进),而不是使用控制器在电脑显示器上追踪边界。
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综合来看,对于那些已经习惯了Oculus首款PC VR头显的人来说,Rift S的视觉效果并不会让人感觉像是进入了下一代,但它们的确有所改进。
头部和手柄追踪
照片由Road to VR提供
Rift S与原版Rift之间最重要的区别可能在于其追踪系统。
Rift“星座”追踪(外部追踪)
可视化的Rift红外线发光二极管(IR LED)
原版Rift使用一种称为“星座”的外部追踪系统,依靠外部摄像头观察头显和手柄上发光的灯光(通过红外线实现的不可见)来确定设备的位置。这种方法被证明非常有效,但由于外部传感器需要连接到主机PC并进行精确放置,所以设置过程更为复杂。除非用户愿意在房间内运行USB线缆以进行“房间规模”设置,否则默认的Rift追踪设置将限制用户仅能进行“正面朝向”游戏。
Rift S内置追踪(内部追踪)
图片由Oculus提供
另一方面,Rift S使用一种称为“洞察”的内置追踪系统,将五个摄像头安装在头显上。这些摄像头观察用户周围的环境,计算机视觉算法利用这些信息确定头显的位置。内置摄像头还会寻找控制器上的发光灯(同样使用红外线实现不可见)来确定其相对于头显的位置。这种内置追踪系统比Rift的外部追踪系统复杂得多,Oculus等公司花费了几年时间才实现了所需的稳定性和性能,使其适用于VR头显。
开箱即用的房间规模设置
然而,这意味着Rift S的设置过程更加简单,并且现在可以直接获得房间规模的追踪,这意味着玩家可以在更大的空间中四处走动并自然地转身,而不仅仅依靠摇杆进行转身。根据游戏的不同,全方位的房间规模追踪确实可以提高沉浸感(我想到了《Lone Echo》)。
Rift S实际的摄像头布局与Quest类似,但有五个摄像头而不是四个,并采用了不同的配置。与将摄像头安装在头显前面板的角落不同,Rift S的前面板下方有两个摄像头面向前方,头显的左侧和右侧各有一个稍微向下的摄像头,头显顶部有一个面向天花板的摄像头。
延迟和准确性
从我的亲身体验来看,Rift S的追踪几乎和Rift一样延迟和准确,尽管可能有些微颤动。在使用头显的过程中,我没有发现任何意外的突然头部动作,并且我的头部和手部运动感觉非常紧凑。
然而,当我把手部靠近头显(比如将控制器靠近脸部以观察按钮)时,它们有时可能会稍稍出现问题。这让我想到,如果控制器离任一摄像头太近,可能会产生某种死区。
控制器注意事项
图片由Oculus提供
这可能并不是一个经常出现的实际问题,但你可以想象,如果控制器太靠近任何一个摄像头,这可能会造成一些麻烦。在某些游戏互动中可能会出现问题,比如,在一个弓箭游戏中,你的拉弦手自然地靠近头的一侧才会释放,或者在一个游戏中,你将物体靠近你的脸(比如戴帽子、吃食物或戴眼镜)。仍然想要使用这些互动的开发者可能需要针对每种情况进行调整,以确保它们能够良好地工作。
除了“非常靠近头显”的范围之外,控制器追踪在广泛的互动中表现得非常好,而且相对于Windows VR头显上的内部追踪,控制器的追踪范围显著改进。当然,这也带来了一个警告,就是可能会将控制器移出相机的视野范围。如果你把头转向一边,然后伸出手臂,你可能会导致相机和控制器之间的视线中断。
如果这种情况只是暂时发生,系统可以很容易地恢复,因为通过IMU仍然进行着位置估算,但如果这种情况持续较长时间(比如测试控制器时故意将手放在背后的新闻记者),控制器最终会冻结在原地,直到相机重新获取其位置。
Oculus坦承有些姿势无法正常工作,这会对一些内容产生影响,但他们表示他们已经设计了系统,以为现有内容提供“最大兼容性”。
随着时间的推移,开发者很可能会对具有问题的姿势和互动有敏锐的意识,并设计修复措施,使追踪遮挡对用户来说是不可见的,或者直接避免这些姿势。
总的来说,就易用性和默认的房间规模追踪而言,Insight对Rift S来说是一个明显的优势,而且在控制器追踪范围方面,相较于Windows VR,有了显著的改进。然而,这也有一些警告。到目前为止,控制器追踪的问题案例似乎相当无害,但这将是与内容紧密相关的。
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人体工程学
照片由Road to VR提供
Rift S从外观上看起来完全是一个全新的头显,而且在我看来比它的前身更加庞大且不太美观。当然,我一直说,头显的外观如何并不重要,只要在内部提供良好的体验,所以我不会对外观有太多的抱怨。
然而,重要的是它的贴合感和舒适度。Oculus称他们与联想合作设计和制造Rift,这导致了类似于联想以前的VR头显的人体工程学方法。Rift S现在采用了光环式头带,但保留了原始Rift的上方带子。
这种组合在我的头上感觉非常舒适,但光环式头戴的舒适性据说根据用户头部的形状而有所不同。然而,上方的带子应该能帮助适应更广泛范围的头部,因为它提供了一种合理的分布额外重量和调整镜片高度的方式。联想的Daydream头显与Rift S在设计上有些相似,但缺少上方带子,因此在人体工程学上存在一些问题。
照片由Road to VR提供
新设计有两个调整点(带子背面的旋钮用于调整紧度和顶部的魔术贴带),而不是原始Rift的三个,这使得调整变得快速和简单。现在还有一种方式来调整头显的眼对镜片的距离,这可以帮助最大化视野,并使佩戴眼镜的头显更容易使用。只需按下面罩底部的按钮,然后滑动整个组件前后调整(与PSVR和Vive Pro非常类似)。
我需要在Rift S上进行更长时间的使用来找出潜在的人体工程学疼痛点,但(每次至少30分钟的使用)头盔感觉舒适,平衡性比前作更好,并且可调节性极高。
隐藏的音频
Rift S不再配备Rift原版的耳机,但板上音频并未去掉,只是隐藏了起来。与Go和Quest类似,Oculus在Rift S的头带附近的耳朵位置隐藏了音频出口。这可以说是为了方便佩戴(减少了耳机的干扰,并且不需要调整它们的位置),但代价是一些音频保真度和隔音效果的减少,使真实世界的噪音无法干扰虚拟场景的音效。
当然,Rift S的一侧还有一个3.5毫米的插孔,所以如果你愿意,可以使用自己的耳机。但就个人而言,我并没有觉得Rift原版的耳机有什么问题,并且非常喜欢它们提供的音质和隔音效果,无需额外管理另一副不太适合放在头带周围的耳机。事实上,即使是Oculus在我试用Rift S时提供的耳机在头盔的头带上使用起来也相当麻烦。所以或许,佩戴内耳式耳塞可能是一个不错的选择,但这会比Rift原版的集成耳机增加更多的阻碍。
至于音频质量和位置感,试用环境的噪音太大了,无法对Rift S的隐藏音频进行准确的评估。所以我需要在其他场次中更仔细地研究这个问题。
有点不同的控制器
Rift S使用的控制器与Rift原版的出色Touch控制器相似,但并非完全一样(与Quest使用的控制器相同)。最明显的区别是追踪环现在位于手的上方而不是下方(更好地被头盔上的摄像头捕捉到)。不太明显的区别是摇杆和按钮的手感略有不同,并且控制器的形状也有些微的变化。
当你将这两个版本的控制器并置时,这个微小的改变看起来并不明显,但对我的手来说,它感觉有些“退步”。原版的Touch控制器非常贴合我的手,而Rift S的控制器则感觉没有那么好。这可能因人而异,但略微笔直的控制器并没有像之前完美的Touch控制器那样完美地包住我的手形。当然,这并不是很大的改变,但考虑到原版Touch控制器的强烈手感,这是可以注意到的。
虽然新版控制器的按钮与原版控制器有一些不同,整体上还是可以接受的。然而,摇杆的手感则略微较小或不太坚固,包括“向下按”的功能反馈不够。不过这些仍然是工程样品,所以希望在摇杆手感方面还会有更多的调试改进。
总的来说,Rift S在价格上与之前的版本相对而言变得更加出色,但它并不能体现自发布首款Rift以来三年以及显然数百万美元的研发投入。凭借Oculus令人印象深刻的内容库的支持,Rift S很可能在新用户中取得成功,但Rift的初期用户可能会错过一些原版功能。
关于Rift S,有很多可以讨论的问题,本文所介绍的只是我们亲自操作的一部分。请在下方提问,我们愿意回答您的问题!
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