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Wabisabi 游戏工作室利用 Snap Spectacles 的增强现实连接镜头进行户外夺旗游戏。

The Voices of VR Podcast

你好,我的名字是 Ken Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。这是一个探讨空间计算未来的播客。你可以通过 patreon.com/voicesofvr 来支持这个播客。

Snap Spectacles 的游戏呈现

今天的节目我们将看看 Snap Spectacles 的不同公告,今天的嘉宾来自 Wabi Sabi Games,他们是一款发射标题的游戏开发团队,这是一款类似于捉旗游戏。在这个过程中,我有机会与 Anwar 和 Julio 交谈,以了解他们如何开始为 Snap 开发项目。Wabi Sabi Games 是一家位于墨西哥的独立游戏工作室,他们获得了 Snap 的财政支持,以便继续为这个平台开发。

他们有一种连接的镜头社交游戏,最少需要两个人在宽敞的空间中进行游戏,玩家可以使用虚拟物体彼此发射球体,试图捕捉对方的旗帜。因此,这是一款捉旗游戏,但在增强现实环境中实现。尽管我没有机会亲自玩,但这款游戏已经发布,并且在 Snap Spectacles 商店中可供拥有开发工具包的用户访问。Snap Spectacles 的价格为每月 99 美元,用户需要至少承诺一年,所以总共得花费至少 1200 美元才能使用。

潜力与实际性的探讨

在探讨 Snap Spectacles 的过程中,我想知道在潜力与希望和实际之间的界限在哪里。显然,这些设备是非常实验性的原型硬件,但同时,他们能够超越我以及行业内许多人的期望,制作出低延迟高交互的体验,采用了许多复杂的机器学习模型。因此,Snap 具备了很多软件、硬件和社区的支持,可以将这一切结合起来。整个体验实际上是相当连贯的。

通过与许多早期接触开发者的交流,我了解了他们希望如何使用这款设备,并探讨了这个平台的新独特能力,看看他们将如何推动该平台向前发展。随着我们不断向前推进,问题在于:现在我们有了这个原型,如何将其转变为一个可行的其他开发者的商业机会?对于没有直接从 Snap 获得财务支持的开发者来说,是否会有一个可行的市场?在主题演讲中,他们提到将没有开发者税,但如果没有市场和任何资金回收的承诺,那么没有税收和零收入也不会对你提供太多帮助。他们需要为这个生态系统培养一些市场可行性。

这些问题仍未得到回答,我在 Snap 合作伙伴峰会的 Lens Fest 上花了很多时间与 Wabi Sabi Games 等独立开发者交谈,了解他们的 Snap 开发经验,以及他们对平台的期望、愿景和梦想到底是什么。而他们实际上也确实能够创造一些体验。因此,这就是我们今天《Voices of VR》播客的主题。

访问 Anwar 和 Julio

这段与 Anwar 和 Julio 的访谈发生在 2024 年 9 月 17 日,星期二。让我们深入交流。

Anwar: 大家好,我是 Wabi Sabi Games 的联合创始人 Anwar Noriega,我们是一家专注于未来游戏的视频游戏开发工作室。

Julio: 大家好,我是 Wabi Sabi 的联合创始人,我是 CTO,主要负责所有与技术相关的事务。

背景与旅程

Ken: 是的,太棒了。也许你们可以分别提供一些关于你们背景和进入这一领域的旅程的更多上下文。

Anwar: 我来自传统的应用开发,以及以前的移动增强现实(AR)。逐渐地,我的梦想一直是制作视频游戏。因此,在某个时刻,我很幸运地将这两者结合起来——进行开发,参与视频游戏。这就是我创建工作室的理念。

Julio: 对我来说,从我出生开始,我就一直想制作视频游戏,所以我的职业生涯一直专注于此。为了实现这一目标,我学习了工程,并在墨西哥的游戏行业工作。那真的很困难,因为几乎没有行业。我小心翼翼地逐渐从市场营销开始,同时也参与了一些小型视频游戏开发工作,主要是移动开发。然后我逐渐向网络开发、主机开发、XR 开发和 AR 开发迈进。基本上,所有与视频游戏相关的东西对我而言都很棒。

XR 领域的转折点

Ken: 你们什么时候开始关注 XR?是什么转折点让你们进入沉浸式产业,无论是 VR、AR 还是其他混合现实的东西?

Anwar: 我认为我们的路线图甚至是在我们一起创办公司之前。大约 10 到 12 年前,我们开始看到这些空间计算的新技术在手机或计算机上的应用,因此对此非常感兴趣。在那个时候,我也参与了创建移动应用程序,尤其是相机应用。这种在相机捕获中添加增强层的想法非常吸引人,因此我逐渐进入了这个领域。然后,至少在我个人看来,我很快意识到它对视频游戏有巨大的潜力。这是一个新生态系统、新平台和新的游戏方式,这对我来说非常有趣。这就是我参与 XR 社区的原因。

Julio: 对我而言,我一直想专注于传统游戏,但在墨西哥找不到资金,所以我开始进入市场营销等领域。从那时起,我开始在增强现实中工作。实际上,我大学的论文是做一个增强现实库,因为我一直觉得这很酷。因此,它在某种程度上让我过上了一段时间的生活。因此,我开始为公司工作,制作项目,然后意识到我可以将我的两个热情结合起来,于是开始在增强现实中制作视频游戏,现如今是 XR,我非常高兴,因为这结合了我非常喜欢的两个世界。

与 Snap 的关系

Ken: 我们现在在 Snap 合作伙伴峰会,刚刚举行的主题演讲中,你们在其中展示的一段视频。当我联系我的公关联系人时,她将我与你们联系在一起。你们开始与 Snap 的关系是从什么时候开始的?AR 镜头、Spectacles,什么时候你们开始更直接地与 Snap 发生联系?

Anwar: 我们与 Snap 的历史相当长,实际上我们在 2020 年就开始合作。当时,Snap 有一个叫 Yellow 的投资部门,我们被选为他们投资的公司之一。从那时起,我们几乎与 Snapchat 内部的所有部门合作,例如合作伙伴关系、拉美团队、Snap Labs。某个时刻,他们向我们展示了他们正在开发的硬件原型,基本上是非常透明的。他们询问我们是否有兴趣为一个新平台制作游戏,我们当然说:“是的。”这是一段疯狂的旅程。我们开始在 2021 年发布的前一个版本的 Spectacles 中工作,从那时起,我们一直参与其中,帮助他们改善硬件,同时也提出创意,尽力协助他们的开发。达到这一点绝对是一场疯狂的旅程,确实是梦想成真。

关于硬件的早期体验

Ken: 完全赞同。那么今早宣布的 Snap 第五代产品,你们对这款硬件的早期体验是什么?虽然外部世界刚刚开始了解它,但你们似乎已经获得了一些早期的机会来看它能做什么。你们对此有什么看法?

Julio: 我们的看法是,硬件非常棒,真的很神奇。它的能力和形状因素非常令人惊讶。老实说,这是第一款我们真正感觉到在户外与人互动时并不是侵扰性的设备,它与日常生活的互动自然融合。因此,我对人们开始测试并看到其功能和特点非常期待,因为他们的确具备一些令人惊叹的特殊功能。

Anwar: 对我而言,从 2021 版开始见证这款设备的发展,看到其能力的不断提升,这一版本真得需要实际测试效果,其工作原理会让你震撼,尤其是在户外,这真的非常棒。我对未来非常乐观,因为这是一个优秀的基础,它显示了这一技术的未来潜力。现在,这是一款你可以真正戴在户外与他人互动的设备。我希望在几年后能实现一种几乎无设备的体验。

Lens Studio 与游戏开发

Ken: 我刚才和 Niantic 交谈,他们表示他们在 Lens Studio 中开发了他们的 Peridot 体验,并且他们的移动应用程序在 Unity 上有一个独立分支。但听起来为这款 Spectacles 设备构建的某些体验需要使用 Lens Studio 及其内部操作系统。作为游戏开发者,你们是否也在研究 Lens Studio,推动 Lens Studio 成为一个合适的游戏引擎,以满足你们作为开发者想要做的所有事情?

Julio: 是的,我们来自传统游戏开发,习惯于其他框架和引擎。一开始我们有点担心跳入 Lens Studio,但令人惊喜的是,Lens Studio 的架构与传统游戏开发非常相似,因此我们实际上很容易过渡。这个工具现在非常强大,老实说,你几乎可以做任何你想到的事情。我敢肯定,我们是不断推动 Lens Studio 边界的团队之一,我们对此非常满意。有时候我们和 Snap 进行一些激烈的讨论,关于可能的功能和其他内容,但我们很高兴能参与到改进该工具的过程中。

Anwar: 从技术角度来看,我们在第一次使用 Lens Studio 时有些担心,因为我们之前使用过其他的过滤器解决方案,这些解决方案对游戏开发不太友好。然而,用 Lens Studio 编写代码真的与其他游戏引擎类似,他们使用相同的范式和结构方式,并且非常符合我们的需求。团队成员从传统游戏引擎到 Lens Studio 的过渡几乎不到一天。每次迭代后,它都变得更好,我们获得了更多功能、更多测试方式以及更灵活的代码编写方式。所以现在它处于一个非常好的状态,可以说它的功能还可以改进,但对于游戏开发者而言,它真的非常好并且易于上手。

正在开发的游戏

Ken: 我们谈到了你们正在进行的体验项目,因为你们在这里还没有展示演示。如果可能的话,你可不可以介绍一下你们在这个平台上正在开发的内容?

Anwar: 当然是的。我们正在开发一款捕捉旗帜的游戏。想象一下像孩子们玩捉旗,融合了技术。我们尝试采取一种非常不同的方式,使技术与游戏不是主角。游戏的主要角色仍然是在开放的公园或自家院子里玩捉旗,重点放在强调技术可以增强体验的核心元素。例如,你可以用手发射一些飞行物来限制其他玩家的移动,或者设置一些虚拟障碍来修改你的策略,如何抓住旗帜。因此我们非常小心地不想让手机从捉旗游戏中被拿掉,而是将其与技术叠加在一起。很快,大家就能试试这款游戏。一旦耳机开始交付,这款游戏就会预装在每个人的设备上。

Julio: 哦,所以它已经准备好发布了吗?

Anwar: 是的,确实准备好了!这确实是一款很有挑战性的游戏,因为我们需要将关注从设备转移到玩家身上。在游戏中,你会如此投入,有时甚至会忘了你在戴着设备。你会非常专注于其他玩家、游戏机制,有时甚至会相信那些元素就像现实中存在一样。设备所带来的良好体验很重要,因为我们看到别人玩这个游戏,他们确实提出了有创意的想法,利用家具来阻止其他人捕捉旗帜,或创造一些非常有创意的方式来扩展我们所开发的玩法。这确实让人感受到在不需要复杂设置的情况下,增强了现实生活中的乐趣。

玩家人数要求与环境适应性

Ken: 此外,参与游戏的最小玩家人数是多少?例如至少需要 2 人还是 4 人,或者你们认为参与游戏的最小人数是多少?

Julio: 至少需要 2 人。但我们确实推荐,如果可能的话,最好与更多人一起玩,因为那样会更混乱、更加有趣。

Ken: 我在想这款游戏是否需要大开阔的空间,或者在有树木或其他物体的环境中也能进行? 这个体验是否能够与真实环境相结合,允许玩家使用自然障碍参与其中?还是必须在宽阔的空地上,所有的障碍都必须是虚拟物体,才能在游戏中正确地追踪?

Anwar: 这款游戏实际上一开始就被设计为支持不同类型的环境。因此,当然你可以在家里玩,使用实际家具作为潜在的障碍或拦截物,这样玩起来非常有趣。而且如果你在开阔空间中进行,游戏本身也提供了一些功能来创造虚拟世界,使游戏更加有趣。所以我们尽量覆盖尽可能多的使用案例,但当然我们也很想看看人们如何将这款游戏融入到他们的现实生活中,并从中优化出最有趣的使用案例。

Ken: 你们大概需要多少空间?比如,一个网球场或篮球场的相对大小?是什么样的推荐最小尺寸,以确保良好的体验?

Julio: 我来回答这个问题。抱歉,我们不使用英制单位,最小的距离是 3 米,两个基地之间的最小距离必须是 3 米,但可以设置得更远,拉得开一些会更好,这样你有更多活动空间。

游戏测试与电池寿命

Ken: 明天你们会尝试让一些人来玩这个游戏吗?我想知道你们会不会组织玩家出去玩一下?

Julio: 这个计划绝对有的。明天,很多开发者将获得设备的访问权,我们确实正在尝试组织一场游戏活动,看看效果如何。

Ken: 在主题演讲中,一些人质疑 45 分钟的电池寿命。你知道,玩的时候你需要确保每个玩家在开始时都充好电,否则会导致游戏体验的破碎。在测试中,45 分钟的电池寿命足够进行这个游戏吗?还是你们希望能玩得更久?

Anwar: 我们发现这是足够的,老实说,大多数我们测试过的人在设备电池耗尽之前就已经累了,因为每场游戏的时间大约是 2 分钟。因此,老实说,我们从未遇到过因电池寿命而受限的情况,尤其是使用这款游戏时。

Ken: 你们有没有尝试其他应用程序?或者了解其他内容,以获取关于应该查看什么令人感兴趣或者吸引人的东西的感觉?

Julio: 当然。对我们来说,真正神奇的体验是投篮,相比其他游戏,这种体验感觉自然得多。它与我们所开发的游戏具有相同的范式,技术并不是华丽的主角,而是与实际活动相辅相成。那种体验非常棒。至于主题演讲中展示的其他内容,想象一下东西出现在你眼前,这真的感觉像来自另一个维度,非常酷。

Snap 的投资与盈利策略

Ken: Snap 是否对你们的公司进行了投资?你们的盈利策略是什么,如何能够开发和发布这些体验?

Anwar: 是的,Snap 最初通过其投资部 Yellow 在几年前对我们的工作室进行了投资。如今,他们有一个强大的合作伙伴程序,始终在寻找新的开发者和新工作室。一旦他们找到与 Spectacles 的愿景一致的人,他们就会进行一些合作并对这些项目进行资金支持,大致如此。

户外使用体验

Ken: 这看起来是一个为户外使用而优化的设备。我们还没有看到太多人使用这种设备,想听听你们在不同条件下的使用反应。它在户外条件下的表现有没有差异?或者你们在使用过程中有什么特别之处?

Julio: 如你在主题演讲中所见,镜片的自动变色效果工作得非常好。在过去,我们曾遇到的问题是,在非常明亮的环境中,外面的物体几乎看不见。如果在公园等地方,阳光光线过于强烈,所有东西都变得黯淡,几乎是不可见的。凭借这项新技术,你可以在任何条件下充分利用它。所有的手部跟踪、地面跟踪等功能无论在户外还是室内都运作良好。借助这种变色技术,你可以在室内外随意使用,没有问题。老实说,我对此感到非常惊讶。唯一要提及的是,在人工照明环境下,它在夜间工作的效果不到 80%。但在其他使用案例中表现真的很好。

最终的展望与反思

Ken: 在日常使用中,我知道还有 Meta Ray Ban 智能眼镜,这些设备非常轻便,没有屏幕或效果,但有一些相机效果。这款 Snap 设备则基于屏幕。我想知道你们是否认为人们会在特定的环境下使用这款设备,例如玩游戏;还是你们认为人们会开始把这些设备整天佩戴,而 45 分钟的电池续航显然不能支持全天使用。因此我想知道你们设想人们如何以延长时间佩戴这些设备,或者在初始版本中,这些设备只会在他们需要时使用吗?

Julio: 这是一个非常有趣的问题。完全诚实的答案是,包括我们在内,每个人都在努力寻找杀手级应用场景。对吧?有许多想法和概念。但我相信,一旦设备进入开发者手中,会出现一些疯狂的想法和应用场景。根据我们的经验,我认为这款设备的使用非常简单,可以融入日常活动。但我认为共享,尤其是整个 Snap 生态系统的能力仍然是核心,例如与朋友和家人分享体验,拍摄快照、发送给朋友,或者在家中沙发上聚会玩乐。因此,有关体验与现实世界结合的所有内容,是我们接下来感兴趣的点。关于电池寿命,目前并不是限制因素,我们非常期待看到未来的杀手级应用场景。

Ken: 最后,我想听听你们对这些不同类型的空间计算设备的最终潜力的看法,它们可能帮助实现什么?

Anwar: 如我之前提到的,我认为这是一个非常扎实的基础。未来我希望设备体积更小、电池续航更好。因为现在设备的工作表现得非常好,使得你几乎可以忘记它的存在。但设备毕竟还是存在的,并且可以感觉到。但如果他们能找到一种方法来将设备做得更小,使其看起来像普通眼镜,那就非常好,因为你可以全天佩戴并且忘记它。因为现在,你可以戴上,到了晚上会注意到它,但如果你的眼镜看起来像正常眼镜,你就可以随意佩戴,想用时随时打开,想关时也随时关掉,让其融入生活当中。

Julio: 我觉得这是一个真正脱离现有平台的第一代设备。到目前为止,在过去 15 到 20 年里创建的每个平台,都是基于计算机、手机或任何现有设备的扩展。而这次设备有潜力最终成为独立存在。这是非常令人兴奋的。

对广泛沉浸式社区的邀请

Ken: 有没有其他想说的或想与更广泛的沉浸式社区分享的最终想法?

Anwar: 我想邀请在场的开发者来关注 Snap 的生态系统。作为来自传统领域的游戏开发者,我们起初并没有太关注 Snap。但渐渐地我们意识到,他们正在构建的愿景与传统游戏开发者的核心价值观非常一致。因此,我非常鼓励大家关注这个平台、这些设备以及 Snap 所在技术的发展。老实说,这感觉像是新的前沿,尤其是在如今游戏行业经历艰难时期,似乎形势不太好。我鼓励游戏开发者寻找替代方案,而 Snap 这无疑是最佳选项之一。

Ken: 太棒了,Anwar 和 Julio,感谢你们参加这个播客,让我们能够提前了解到今天宣布的 Snap Spectacles。期待能够实际尝试你们创造的不同游戏,希望明天能有一些人能够玩到这款捉旗游戏。再次感谢你们今天的参与,让我们能够更深入地理解这一切。

Anwar & Julio: 非常感谢你让我们参与进来。

结束语

感谢再次收听《Voices of VR》播客的这一期。这是我对 Snap Spectacles 及其 AR 生态系统的一系列深度探讨的一部分。我在《Voices of VR》播客上所做的事情相当独特。我非常喜欢倾听口述历史,以捕捉那些在前线的人的故事,同时也分享我自己的体验,力求从整体上呈现公司及其能够培养的开发者生态系统的画面。因此,对我而言,我发现独立艺术家、创作者和开发者在推动这项技术的边界时所提供的信息是最有价值的,听他们对这项技术未来展望的梦想与愿景,让我感觉这是与其他人不同的取向。然而,这个过程也花费了大量时间和精力,去这些地方进行访谈、整理成这种类型的制作。如果你觉得其中有价值,请考虑成为 Patreon 的会员,月付仅需 5 美元,这对我维持这种报道类型有很大帮助。而如果你能捐款更多,如 10、20 或 50 美元, 这对于我继续进行报道也有很大帮助。你可以在 patreon.com/voiceavr 成为会员并今天就进行捐赠。谢谢你的收听。