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亲身体验:《毁灭之后》是一款漂亮的僵尸射击游戏,但缺乏对沉浸体验的理解。

《倒塌之后》是一款即将推出的合作式VR僵尸射击游戏,承诺让最多四名玩家在僵尸肆虐的景观中进行生存战斗。该游戏在2019年E3展会上揭示,首个演示展示了视觉上的细节和平淡的游戏玩法,未能发挥VR的优势。

首先要明确的是,《倒塌之后》上周才揭示,游戏在2020年才会发布,因此这段时间内可能会有很大变化。还值得注意的是,在我上周在Oculus展台上玩的演示中,我只与另一个玩家一起玩,并且演示没有展示开发商Vertigo Games所说的“无缝多人联机”游戏的任何内容。尽管如此,根据我对演示的体验,我希望核心游戏设计能有一些重大改变,更好地发挥VR的优势。

出色的VR体验需要沉浸感,这意味着不仅仅是看到和听到虚拟世界,还需要与之互动才能创造出只有VR才能实现的沉浸感。在这方面,《倒塌之后》在沉浸感方面犯了一些错误;它似乎忙于传递像《无主之地》和《全境封锁》等非VR游戏中的高级游戏机制。

首先,枪支在你抓住它后就会“粘”在你的手上。据我观察,演示没有提供任何放下或收起枪支的方式;一旦我抓住手枪,它就变成了一个额外的肢体。当我想要伸手去抓环境中的物品时,即使我希望用那只手拿起东西,枪仍然附在我的手上;尽管如此,游戏仍然允许我通过按下“抓取”按钮时,让枪出现在另一只手上来获取我想要的物品;当我释放物体时,枪又重新出现在我的另一只手上。这不仅不直观,而且破坏了沉浸感。

但无论如何,《倒塌之后》中我从环境中拾取的90%的普通战利品(以后可用来升级等)只需按下抓取按钮,就会神奇地飞向你的身体,并在到达时消失到一个看不见且无限的背包空间中。所以现在我们有两种不同的“抓取”物品的方式,有些是亲自操作的(虽然设计奇特),而其他一些则更像磁力网,某些物品只是消失在你的身体里。

现在,误解我,从远处“强力抓取”(将物品从远处拉到自己身边)通常是VR游戏的明智设计选择,这样玩家就不需要弯下身去捡起掉在地上的物品。但在《倒塌之后》里,强力抓取不仅仅是为了方便,更是为了让你从大量想要捡起的战利品中摆脱烦扰。仅仅在演示中,我必须拾取至少100个个别物品,而游戏可能会期望玩家拾取数千个物品,作为他们寻找装备和解锁的过程。

《倒塌之后》将物品视为标识或点数,而不是虚拟世界中的物理对象,因此它缺乏体现感。也许更具沉浸感的方式是使战利品更有价值,减少其出现次数;可能不要在一个关卡中拾取数百个战利品,而是打开几个宝箱(希望有令人满意的、实际体验的互动,而不是点一下)一次性获得大量战利品。

《倒塌之后》中的武器也是象征性的,而不是像VR那样具有物理性和互动性。虽然许多VR游戏提供了直观的装弹机制,最起码玩家要把新弹夹放入武器中,但《倒塌之后》的武器在子弹用尽后会自动重新装弹…我猜是通过魔法完成的。这意味着在你疯狂射击的同时,当你对着一群迎面而来的僵尸射击时,某个时刻你会等待几秒钟,直到你的枪自动重新装填,角色同时喊道“装填!”然后你可以开始射击——此时你的手臂伸直在射击姿势中等待继续战斗。

自动魔术般的重新装填当子弹用尽时让人感到突兀,不鼓励玩家管理武器的状态,这导致射击玩法的平淡无奇(我很快会在下面详细讨论)。虽然可以通过按下按钮来手动重新装填,但只是按下按钮然后观看枪支以魔法般的方式完成动作会让人感到缺乏身临其境的感觉,尤其考虑到这与背景无关(例如:这些是带有子弹和弹夹的现代武器,而不是科幻之类的能自动装填的场景)。

在“痛苦地错过的机会”方面,我正在穿越一座破败的后启示录建筑物时,发现天花板上有一系列悬挂下来的电缆,就在我头附近。当我自然而然地试图用手枪的枪管推开其中一个电缆时,我看到它完美地穿过了枪支。在这里稍微加点物理效果就会产生一个简单而令人愉悦的体验,但实际上这个世界的真实性在一瞬间变得非常薄弱。更好的选择——如果不加物理效果的话,就是不要把那些看起来可以触摸、推动或抓住的东西放在玩家可触及的范围内。

图片由Vertigo Games提供

所以,抛开互动不谈,这是一个僵尸射击游戏。游戏的基本僵尸速度适中,多数只需要一枪击中头部就能击倒。游戏会同时向你投放相当大量的僵尸,可能每次约20只左右。但没有基本的VR武器互动(比如手动装填),这只不过是一个指点和点击的事情。当我杀死第20只僵尸的时候,我可能已经杀死了它们全部——有丰富的弹药,一只手持一枪,根本没有威胁感或者享受感,只是一个接一个地击倒僵尸,每只僵尸只需要一颗子弹。即使在找到了这个奇怪的小型手部携带僵尸导弹发射器之后——它可以锁定大约5只僵尸,然后发射一大批小型炸弹——我也没有更多的乐趣来击杀这些平淡的敌人。

除了我接触到的基本僵尸之外,演示中还有另一种僵尸类型,即“呕吐”类型的僵尸,它们可以从远处朝你喷射。然而,与这些僵尸战斗在最好的情况下也是无趣的——只需稍微动一动躲避呕吐物,同时保持双臂朝向他们并不断扳动扳机,直到他们灭亡。我只是随便想想——他们要是能吐出一些黏稠的粘液将你固定在原地,阻止你移动,以至于你必须用真正的身体躲避他们的呕吐物,直到你能够击败它们,那会让它们成为一个更有趣的威胁,同时也提供了一种真正适合VR的游戏玩法。

图片由Vertigo Games提供

演示的最后,有一个巨大的雪山僵尸怪作为boss,但整个战斗似乎导向很差。大量的基本僵尸从各个方向走向我,而速度更快的boss僵尸可以迅速跳到我的位置。当它靠近时,它会进行地面攻击,并将手卡进地面,为我提供了几秒钟的机会来射击一个弱点,否则就是一场很耗子弹的战斗。与这个boss作战实际上只是在使用手柄四处移动,同时伸出双臂并不断扳动扳机,让我的枪自动重新装填,然后继续射击。如果能够一直阻挡住基本僵尸,这可能会更具挑战性。有趣,如果迷你导弹发射器不那么易于击败的话。《After the Fall》还有很长的路要走,如果开发者想要提供给玩家一种在VR中更本地化的游戏体验,我希望他们能够实现。游戏真正具有吸引力的唯一特点似乎是它相当不错的视觉效果(相较于该工作室之前的作品《亚利桑那阳光》而言,这是一个巨大的升级)。现在,它几乎感觉像是Vertigo Games在设计《After the Fall》时也考虑了平面屏幕的使用——也许他们有发布非VR版本的游戏的雄心?过于专注于唤起非VR战利品射击游戏的高级非VR游戏设计目标是最终导致VR游戏感觉像是移植作品的一个可靠方法,《边境禁地2 VR》已经做到了这一点。

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