我们系列《Inside XR Design》展示了出色XR设计的实例。今天,我们将关注几个不同VR游戏中的霰弹枪,以了解它们在玩家手中为何感觉如此出色。通过这些研究,我们将揭示在VR中让任何东西感觉良好的秘诀。
编辑注:本集《Inside XR Design》中的两个游戏,《Boneworks》和《Arizona Sunshine 2》,分别在2019年和2023年发布,庆祝它们的周年纪念。尽管这两款游戏已经有数年历史,但它们仍然是利用反馈的力量让VR武器感觉良好的绝佳示例。为了庆祝这两个双周年纪念,我们将这一集再次推向首页,以突出它们在VR交互设计方面能教给我们的内容。
完整视频在下方,或者继续阅读调整后的文本版本。
好的,我们直接开始吧……如果我问你“你在VR中最喜欢的霰弹枪是什么?”你可能很快就能在脑海中勾画出它的样子。但是你能告诉我是什么让那把霰弹枪感觉如此出色吗?
这其实是个诡辩,因为答案是众多不同的小细节,所有这些都加起来构成了霰弹枪最终在玩家手中的感觉。
所以今天我们将看看我在VR中最喜欢的一些霰弹枪,剖析这些小细节,讨论它们如何促成这种感觉。到最后,我将提出,如果我们能理解使霰弹枪在VR中感觉出色的因素,那我们就能找到让任何东西在VR中感觉良好的方法。
《Arizona Sunshine 2》——Sunshine Shorty
让我们从我在VR中最喜欢的霰弹枪之一开始。这就是《Arizona Sunshine 2》中的锯口泵动霰弹枪——我们称之为Sunshine Shorty。
看看这个东西的表现。使用起来非常令人满意。但为什么呢?
首先,它是泵动式的。在VR中,泵动式霰弹枪是无与伦比的。VR中双手操作的交互总是很有趣,让玩家执行这样一种生动且易于识别的动作,总会让他们觉得自己很酷。泵动霰弹枪以装填下一发子弹的方式,清晰地扩展了我在前一集中介绍的“指令运动”概念,同时也是如何让这类动作为玩家带来情感的一个例子。
Sunshine Shorty的装填方式也有一个很棒的小细节。在许多VR游戏中,你只需将弹匣或子弹触碰到枪的特定位置即可完成装填,但在《Arizona Sunshine》中,你需要实际将子弹滑入武器中。开发者通过添加自定义的手势来显示玩家将子弹推入枪中,从而让这个过程感觉出色。
这个小细节大大丰富了武器的感觉,因为它将装填从简单的触碰变为一种捕捉滑入霰弹枪幻想的动作。而重要的是,这种感觉依然很棒,却不会显得乏味。你可以说这种交互对玩家是很宽容的……你无需将动作或位置调整得完美才能让它有效。
但这些动作本身只是让使用霰弹枪令人满意的一部分。向玩家提供意图反馈也至关重要,而实现这一点的最简单方法就是优秀的音效和触觉反馈。
而准确的声音设计是关键。
让我们听一听,使用Sunshine Shorty时,微弱的声音和强烈的声音有什么不同的感受:
声音使得感觉产生了很大差异。
对于霰弹枪而言,泵动音效的准确性至关重要。作为一个曾经使用过真实霰弹枪的人,我不会说Sunshine Shorty的泵动声音特别真实,但请记住,目标是传达泵动霰弹枪的感觉,而不仅仅是播放一个完美复制的声音。就这把霰弹枪而言,它结合了适量的咔擦声、撞击声和金属声,使得每次泵动都带来非常令人满意的感觉。
虽然我无法在视频中展示触觉反馈,但触觉反馈几乎可以与音频效果同样重要,因为它将特定武器的音效与武器不同位置联系在一起。例如,当你泵动枪支时,你应该在泵动手中感受到触觉震动,而在扳机手中则不感受到。
同样,声音和触觉反馈都是为了在玩家进行某个动作时提供反馈。当玩家泵动枪支时,你通过声音效果和触觉震动来传达他们做对了事情的信息。
另一个反馈则是看见霰弹枪在泵动后弹壳被弹出,这进一步确认玩家已经以有效的方式与霰弹枪进行了互动。
开发者在这一点上增加了一个很棒的小细节。在大多数真实霰弹枪上,弹壳弹出口在武器的一侧,以便弹壳远离使用者弹出。但Sunshine Shorty的弹出口在霰弹枪的顶部,这样可以让玩家更直观地看到弹壳的弹出反馈。我很喜欢这个设计。
还有一个巨大的因素我们尚未讨论,这就是使这把霰弹枪在VR中感觉出色的东西,那就是玩家实际瞄准的对象。你可以将枪本身的各个方面——声音、效果、调优等——都做到完美,但如果玩家扣动扳机后,敌人只是缓慢倒下,那肯定不会感觉良好。
《Arizona Sunshine 2》可能在射击僵尸时视觉效果和音效上有些夸张,但感觉真的很好。关键在于目标承受的效果与武器的声音和后坐力相匹配。由于霰弹枪发射时听起来很强大,为了传达这种预期的反馈,玩家射击的目标必须受到令人满意的打击。
因此,Sunshine Shorty因我们讨论的所有理由而感觉出色。但我们也可以通过注意到改进的空间来学到很多东西。如果我能一下子变成现实,这就是我希望看到的这把枪的改进:
首先:在握住弹壳和将其滑入枪的手势之间增加动画过渡将使装填过程在视觉上更加流畅。
其次:虽然这把枪在泵动和装填方面的操作很现实,但如果我们看一下弹膛,我们会发现下一发子弹实际上并没有装入枪管。它只是坐在那里,直到弹膛关闭,然后实际上在发射后似乎才装入枪管。
第三:除非你在装填时数数,否则没有明确的方法知道霰弹枪是否装满弹药。这通常意味着你会去放入另一个弹壳,但最终却又将其扔到地上,因为它无法放入。玩游戏时我经常遇到这种情况。给玩家一个音频提示,以指示枪快满和完全满,是一种巧妙的方法来避免这种问题——而你将在接下来讨论的另一把霰弹枪中看到这个。
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《半衰期:Alyx》——联邦霰弹枪
接下来我们要看的是来自《半衰期:Alyx》的独特霰弹枪。这把霰弹枪感觉极佳,但我必须从一开始就说,令我最遗憾的是它不是泵动式的!
可以肯定,这款游戏的开发者显然优先考虑避免双手武器,这就是为什么我们见到了这种疯狂的手枪式、插装式自动霰弹枪。没有其他武器是这样的。
它可能不是泵动式的,但Valve用小翻转杠杆实现上膛的方式仍然感觉极佳。
我们可以看到这把霰弹枪在许多我们讨论过的Sunshine Shorty的相似原因上表现出色。
但我想指出一个Sunshine Shorty缺失的地方。在《半衰期:Alyx》中,当你装填霰弹枪时,枪里装满子弹时会发出独特的声音。玩家很快就会学会这个声音意味着他们不能再往枪里放任何弹壳,这样可以防止他们尝试并意外将弹壳扔到地上。
Alyx也有自定义手势展示玩家将弹壳推进枪中,但它的手势过渡也很好,让整个过程看起来更加流畅。
值得一提的是,Alyx霰弹枪的后坐力感觉很好。后坐力动画在传达射击动作和这一大金属武器的重量之间取得了良好的平衡,同时滑动的后座运动进一步强化了这是一件真实、可操作物体的感觉。
我必须说,Alyx的霰弹枪可能是VR中发射声音最好的霰弹枪。听听这个声音。再次强调,这并非真实的声音,但听起来极其强劲,并与武器的致命性以及对目标的影响相匹配。
不仅这把霰弹枪有一个极具独特设计的外观和惊人的声音,显然Valve也仔细考虑了它的具体工作方式。这体现在Alyx每次取出两个霰弹桶的设计上。这将装填枪支所需的手势数量从七个减少到仅仅四个。这样,玩家可以享受到在弹膛中有七发子弹的好处,但无需将七发子弹逐个装入枪中。Valve增加了这个巧妙的小细节,以支持他们所追求的战斗节奏。
此外,打开后还有多种方式可以关闭底膛——你可以从多个区域用手推动它,或者可以用手指弹关闭,这总是觉得很棒。
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《BONELAB》——FAB霰弹枪
现在转到《BONELAB》中的FAB霰弹枪。这款武器的模型非常美丽。它相对较短,但也有一个非常长的泵握把,赋予它独特的外观。
这把霰弹枪整体表现相当不错,但我认为它拥有我所听过的最佳上膛音效。再次强调,这并不是一种高度真实的声音,但它非常有效地传达了将子弹滑入枪中的幻想。
泵动的声音也相当不错(但我还是更喜欢Sunshine Shorty的泵动声)。
这把霰弹枪也有我见过的最佳火焰效果。它的火焰喷发时有额外的尾迹,从而给人一种深度感。
更重要的是,《BONELAB》有一个随时可以使用的慢动作模式。如果在VR中使用泵动式霰弹枪的感觉本身就很酷,那在慢动作中使用泵动式霰弹枪的感觉就更令人兴奋。音效和火焰效果与慢动作功能相得益彰,强化了那种动作电影的感觉。
《行尸走肉:圣徒与罪人,第二章》——单手装填
说到动作电影,我想快速提及《行尸走肉:圣徒与罪人》中的霰弹枪。它完全不切实际,但这是我们讨论的所有霰弹枪中唯一可以用一只手来拉动的霰弹枪……这简直就是各类动作电影中的经典动作。
再一次,所有这一切都是为了向玩家传达一种幻想,所以为什么不呢?
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《热狗、马靴和手榴弹》——所有霰弹枪
好吧,我们到目前为止讨论了四种非常有趣的VR霰弹枪。但在讨论VR中的霰弹枪时,不提《热狗、马靴和手榴弹》就太不合理了。这个游戏从本质上讲就是一个枪械射击模拟器。
如果你是一名VR开发人员——尤其是如果你没有现实世界的枪支经验——你一定要跳进去体验一下这个游戏。这个游戏简直是一个枪械图书馆,所有的武器操作都很真实。
这不仅是一个很好的起点,以了解你想要在VR中武器的工作方式,游戏中还有许多极具独特的霰弹枪,你在其他地方根本看不到。
这些就是游戏中的所有霰弹枪。是的,光是霰弹枪。
这里有许多其他VR游戏还没有探索的酷选项,
比如看看这个锯口转轮霰弹枪。
你知道我喜欢泵动式短枪——这把还有一个弹匣!
或者说一个鼓式供弹的两发点射枪?
我甚至不知道这是什么……但有什么可以阻止你探索所有这些独特选项?
《热狗、马靴和手榴弹》是你获取大量灵感,去创造下一个超棒霰弹枪或任何枪械的入场券。
反馈让体验变得出色
好的,我们讨论了很多霰弹枪,以及什么让它们在VR中感觉出色。但我向你保证,如果我们能找出让霰弹枪感觉良好的因素,我们就能发现如何让在VR中任何东西都感觉良好。
因此,核心要点是反馈。反馈有许多形式,但是它始终是对玩家某些行动的即时反应。
这可以是声音,可以是光,可以是触觉、动画……无论是什么,反馈就是游戏不断告诉玩家:是的,你在这个世界中做了一件有效的事情。
如果你希望某件事情在VR中感觉出色,开始考虑你可以在哪里添加反馈。
你可以通过添加反馈让乏味的瓶子在VR中感觉出色。
例如:
玩家抓取或放开瓶子时,小音效
瓶子掉落后撞击地面时的音效
当瓶子被摇晃以暗示里面的东西时的音效
当瓶子拖拽在表面上时的音效
显示瓶子与其他物体碰撞时的效果动画,比如破碎的玻璃
你可以用任何物体在VR中进行这个练习,你会发现你添加的反馈越多,玩家与之交互时,这个物体的感觉就会越好。
这并不是说你会为游戏中的每一个物品都这样做。你想考虑的是什么物品是最重要的。通常这取决于:“在游戏过程中,哪些物品会被玩家握住更长时间?”
逐一浏览列表——一、二、三、四——玩家将要与之互动最多的物品,并开始问自己:在各种交互中,是否有额外的机会为它们添加反馈。
《Fujii》这款游戏让我对此理念感同身受。它给我的感觉是,游戏中你碰到的任何东西都有某种方式可以给你有趣的反馈。
无论是声音、动画,还是触觉。结果,这款游戏所有环节都感觉极其出色。
你与之互动的一切都感觉具有响应性。这使得整个模拟感觉……充满活力。
一旦你开始看到机会……添加反馈……你将能够在虚拟现实中让任何体验变得出色。
喜欢这个分析吗?请查看我们其他的《Inside XR Design》系列和《Insights & Artwork》系列。
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