所以我们必须非常挑剔。第二点就是内容的相关性。我们会关注那些能引起读者兴趣的主题,以及能对行业产生影响的项目。我们希望在我们覆盖的内容中保留一定程度的客观性,以确保我们的读者能够获得对他们有价值的信息。
Tony: 这听起来非常合理。我理解你们的立场和选择标准,尤其是在你们的影响力逐渐扩大时,我们总是希望你的平台能为更多的创作者提供机会。但明确标准的确是保持内容质量的好方法。
Ben: 是的,保持质量是我们的首要任务。我们希望我们的读者能够相信我们发布的信息是经过深思熟虑的,并且能够帮助他们做出明智的选择。对于行业过去和未来的动态,我们也希望提供一个清晰和真实的视角。
Tony: 这确实是一个很值得敬佩的目标。感谢你分享这些看法,Ben。希望未来能看到更多来自Road to VR的优秀报道!
Ben: 谢谢你,Tony。我也期待未来的合作与交流。非常遗憾。这是我们无法覆盖内容的首要原因。如果我能够覆盖所有我觉得有趣的东西,我们的内容会多得多。但你说得对,我们必须有所选择。最终,这通常是一个优先级列表的问题。
你在做的那些事情可能起初在列表的顶部。我只是举个例子。这并不是说事情确实是这样发生的,但我可能正在检查我的收件箱和信息流,寻找在某个特定期间内要覆盖的内容。那件事情可能最初在我的列表顶部,然后我可能会获取其他一些内容,再开始处理这个列表,但不幸的是,我并不总是能处理到列表的底部。
我们确实尽力而为,但我们在努力平衡扎实的报道和在文章中提供大量背景和分析,而不是简单地重复公司所说的内容,你可以直接去读他们已经说过的话。因此,我们花了很多时间确保我们的报道确实能够增加一些价值,而不是仅仅复述已有的事实。不幸的是,这需要更多的时间。
所以我想说,如果说,“我们想要向Road to VR提出建议,怎么做最好?”请通过电子邮件联系我们或直接联系。我会阅读所有内容。我不一定能对所有内容进行回复,但我会阅读所有内容。对此我很感激。我很高兴看到人们在做什么,以及他们的工作。我会说,我报道过一些非常小的项目,可能有人认为“这不值得提出”,但我觉得这些项目独特且有趣,出于某种原因,我希望突出这一点。对我来说,很多像有趣的设计、交互和开发的东西特别引人入胜。但当然,我们也必须覆盖主要的新闻内容。
所以有时候这取决于个别记者的兴趣。我们有我和斯科特在Road to VR上负责绝大多数内容,作为两个不同的人,我们的兴趣和想法都不同,如果你想向我们或其他任何出版物推荐内容,而不是随便向整个出版物抛出一些东西,确保先了解一些曾经写过类似内容的作者,看看这个人倾向于报道哪些内容,比如游戏的新发布预告片。如果有一个人专注于此,试着特别联系他们,说“嘿,我读过你的报道,我知道你在做什么,我很喜欢你让我保持更新。”努力了解你实际上在与谁交谈,我认为这会有所帮助。相比于仅仅发送一个通用的推荐。
是的,这确实需要更多的工作。当然,但在这个AI的时代,你可以通过获取一些信息,甚至可能更快地用它来编写更多定制的提示,而不是手动完成。这里有很多不同的内容,但对于我们来说,确实欢迎联系。你永远不知道什么可能引起我们的兴趣。同时,保持更新。曾经有一些项目,有人写给我们,我们阅读后,但我们没时间去做。在他们第三次发送信息并达到某个里程碑时,我们会说,“哦,这已经达到一个我们认为现在想要报道的点。”所以,并不是说,“哦,我们只想一次过,赶紧离开。”这实际上是我们的工作量、我们的兴趣,再次强调,我们喜欢保持最新信息,即使我们不一定能报道每个用户发送给我们的内容。请继续发送。我们喜欢跟进并了解正在发生的事情。
针对独立VR工作室的营销建议
Tony:嗯,这对所有在外面的人来说是一个很好的建议,尤其是我感兴趣的一些类别的人是VR独立游戏工作室,因为有很多小工作室的人在这个空间中努力成功,在这里努力引起杂志的关注,以及在商店被展示,因为这是一个巨大的问题。毕竟你是我们生态系统的专家,拥有市场营销、新闻等方面的知识。
一般来说,你想给这些人什么建议,以帮助他们引起注意并获得成功呢?所以,不仅仅是关于在你的杂志上被展示。
Ben:类似的事情,确保你了解自己的受众。这包括你为谁开发,以及你试图寻找报导的目标。因此,假设有其他媒体在外面。你真的应该花30分钟的基本研究,了解我的前五个目标是什么,我希望能被报道的,以及他们在做什么,了解他们的使命。
越接近你了解你实际上在向谁推荐的目标,就越容易。此外,我发现寻找具体的人比仅仅找到组织的名称并发送到通用邮箱更为有价值。如果你能找到一个特定的人,并向那个特定的人联系,他们以前是否报道过你所做的事情或类似的项目,他们很可能会对你正在做的事情感兴趣,你可以向他们进行推荐。
我还认为,至少有一个最低的精致程度是重要的。理想情况下,在你推销你的游戏或应用程序时,你应该考虑如何让他们尽可能容易地报导你。在许多情况下,为此做的最大事情是帮助他们提供一个论点。不要仅仅说“我在做一个游戏。”可以看一下,它很有趣。带着论点来找他们。
比如说:“我在制作一个游戏。它有这个特别独特的特性,我花了很多时间在上面,它在某种程度上做得比任何其它同类游戏都要好。帮助他们提供一个角度。他们不一定要采用你的角度,但如果你给他们提供了一个角度,说明你的事情为什么独特,这会让你走得更远,而不是仅仅说,“我正在做一个东西。请看一下,找到有趣的地方,然后为我做那项工作,找出可以告诉你的观众的内容。”
如果你脑海中有一个想法,清楚是什么让你的游戏独特并脱颖而出,你特别以这个项目为自豪,我认为这不仅仅是营销。如果你在构建某样东西,你不能只制作像另一个非常相似的东西的相似版本。否则,为什么已经在用它的人还会想换成另一个?一定要有一个突出的特性,一定要有一个真正吸引人们想要尝试你体验的钩子。
因此,从一开始你就应该知道,并积极构建你的应用以促进这一钩子的形成。这样做的基本工作,让你知道你的钩子是什么,我想做什么让这个游戏脱颖而出的东西,应该是非常具体的,而不仅仅是说“我在做一个很棒的射击游戏。”而应是“我正在制作一个具有最佳武器处理或最佳武器自定义的射击游戏,这是在VR中没有见过的。”你必须相信你在建立这个,并且交付它。否则,你只是在制作一个射击游戏,而市场上有很多这样的游戏。
所以,是的,要具体化你的愿景。一旦你做到这些,了解自己到底在做什么,那么就会更容易推广你的项目。因为如果你开始时就有这样的论点和建立产品的信念,你并不是在凭空发明一个故事,而是如实反映你所实际工作的内容。这将使其他一切变得更容易。这会使预告片更容易,使推广变得容易,使出售变得容易。
VR体验的设计建议
Tony:所以,是的,这是一条非常好的建议。我认为这是对所有独立开发者的很好的建议。我想问你关于另一个主题的建议,因为我最喜欢的栏目之一就是深入探讨VR设计。因此,VR体验的交互设计等等。我知道你写了很多关于这个的文章,虽然你现在无法在五分钟内总结,但如果你能选择几条建议,给大家关于如何设计他们的体验的建议,那是很有价值的。让它们易于使用,同时也可管理。
Ben:是的,这绝对是一个棘手的问题,因为这是一个庞大的领域。所以,我努力在我的报道中强调VR开发的设计方面。我认为,在AR和XR等领域,开发方面往往有大量强调编码或编程,而我没有看到几乎没有关于设计方面的资源。我认为这对VR来说尤其重要,因为一方面它更具挑战性,因为它是3D的,另一方面它是多维的。这不是你鼠标和键盘输入的那种体验。另一方面,它又比较新。
我们无法搬用过去25年来平面屏幕游戏设计的许多范例。它们根本不适用。我看到这个错误发生得很多。比如说,有人说:“好吧,我想制作一个RPG。”所以,他们把平面屏幕上的RPG样式拿到VR里,但却没有进行深度设计。因此,你会看到一个VR RPG,带有激光指针的库存管理,里面有很多库存管理,用激光指针指点,拖放,或者通过将方形图片拖到角色身上的样子来装备我的东西。在VR中,这并不一定是好玩的。
所以如果不进行思考,就无法将一个概念变为特点。因此,如果用户界面管理是一个带有图标的大网格是个特点,你不希望只是保留这个特点,而是要理解这个概念。在RPG中,获得装备是有趣的,装备新的东西是有趣的,获得升级的过程是有趣的。但有趣的部分不是使用激光指针,不是用鼠标拖拽,至少在VR中不是。在VR中,你需要考虑如何以一种本土化且愉悦的方式将库存管理带入VR,而不是简单地将功能按原样一并搬过来。
你可以对很多事情如此思考,而完全借用平面屏幕库存管理的方式是很难的。现在人们普遍理解的一套想法,当一个新游戏出现时,他们往往会将这些想法带入其中,但在VR中,你处于相当未开发的领域。因此,我认为最好的方法是,其实是在不必从头开始创作的情况下,将已有的内容整合起来。因为有很多VR游戏在外面,有很多非常聪明的设计,如果你广泛了解并玩过多种VR内容,你会看到一些非常聪明的小设计。
库存管理、武器管理、门的开启方式,所有的东西都是可以借鉴的,看到VR开发者花费大量时间重新发明这些东西让我非常痛心,因为其他开发者已经在这方面做出了非常不错的开创性尝试,这些好的起点可以被引入和采纳,给你节省很多时间,让你集中精力在自己独特的东西上。
这就是为什么我制作了这个视频系列和文章系列,名为“Inside XR Design”。我相信如果有人感兴趣,可以在YouTube上搜索,那里都有。在这些视频中,我努力寻找那些在某些方面做得独特且出色但却未被认可的游戏,或者它们的设计贡献没有在其他地方重现,未能融入VR的设计语言。这可能是由于种种原因,游戏的流行度不够,或者人们不愿意佩戴头显去看说“好吧,我要重新制作这个”,然后又脱下头显跳进自己制作的游戏。这是困难的。
因此,我试图把这些想法抽离出头显,提供给人们,这样他们就不必自己去查看。将它们放在视频中,使其更易获取。我希望大家都能从这些中学习。也许还可以学习别人犯过的错误,这也很重要。我希望人们能够在此基础上进行构建。我会很痛心看到开发者浪费时间,试图重新思考如何打开一扇门,而这个领域已经有优秀的例子。我想知道我们该如何生成角色?我们如何安全地移动人物?我认为在我的脑海中,已经有很多我玩过的游戏中的经验,让我心里发出“哇,那看起来真的很棒,他们做得真好”的感慨。
例如,我想到了《Synapse》中的掩体系统。你可以用手抓住任何墙面并环绕着移动你的身体,这使得非常自然的窥视掩体系统,但我在很多地方没有见过类似的复现。然后有些游戏虽然实际上是掩体射击游戏,但却没有给你这样的工具。他们只期望你蹲下来,这使得体验非常糟糕。为什么不添加那个功能呢?有这么多这样的小经验。
因此,“Inside XR Design”的存在就是为了突出这些有趣的设计贡献。侧重于设计,而不是开发,从而探讨事物如何运作背后的原因,而不是事物如何运作,比如编码和编程。是的,有很多事情,对VR开发者来说确实很难。我绝对理解这一点。这就是我认为,基于已有的基础构建,远比去从零开始独立开发每一个系统和功能要好,因为似乎没有人做过的东西。见到更多的手势输入以及交互方式,但对于日常使用的设备,这种神经带的输入方式确实带来了很大的潜力。它可以让用户在不需要完全依赖手部动作的情况下,与设备进行互动,这对于在公共场合或需要移动的情况下尤为重要。
Tony: 听起来真的很有趣。你对这种神经带输入的看法,以及它对XR未来的影响,确实给人很大的启示。你觉得这种输入方式在多大程度上能够改变我们与XR设备的交互方式?
Ben: 我认为这种输入方式有潜力极大地改变用户体验。想象一下,用户可以在不干扰周围人的情况下,与自己的XR设备无缝互动。这将使得在公共场合使用XR设备变得更加自然和便捷。同时,它也打开了关于身体与技术交互新方式的讨论,真正能够为用户带来一种更直观、更沉浸的体验。
Tony: 听起来你对未来非常乐观。对于XR行业整体的发展方向,你有什么期待或者展望?
Ben: 我期待未来会出现更多融合了不同特性的设备,能够让用户在不牺牲舒适度的情况下,享受到更强大的功能和更丰富的用户体验。随着技术的不断进步,我们有机会看到更多创新,这些创新会彻底改变我们如何与虚拟世界互动,更加方便和直观。
Tony: 非常感谢你的分享,期待在未来看到更多关于XR的突破性进展。想要全面的手部追踪,全面的控制器追踪。但如果你只是需要能够在菜单中导航,给信息点个赞,或开始播放一首歌,用非常小的动作来做到这一点,我认为对于AR眼镜等设备来说,这将在很长一段时间内是最好的选择,尤其是在户外使用时。我认为这非常聪明,因为它已经是人们佩戴的设备。他们可以很容易地将其制作成手表,甚至是智能手表,健康追踪器之类的东西。因此它并不是全新的产品,不像告诉人们:“嘿,穿个特别的背包”或者“佩戴一条带有这种技术的沉重项链”。这只是人们已经在佩戴的东西。如果即使你只有5%的时间用它来控制眼镜,但你仍然能从中获得手表、警报和健康跟踪,这已经是一个很好的产品。
我现在正佩戴着一款智能手表。你看不见它,因为这不是我的真实手。但我从中已经得到了所有的价值。所以,如果你能将人们在智能手表中已经知道的所有价值,再加上能够进行非常微妙输入所需的技术,我认为这显然是一个纯粹的胜利。几乎没有什么坏处。因此,让人兴奋的不仅仅是因为这是一个好的想法,而是他们展示的东西工作得非常好。至少在我自己测试的15到30分钟内,它完全不需要校准。滑动、点击、捏,只要用不同的手指捏,它都能正常工作。
所以,这就是让我对未来感到兴奋的事情。实际上,我正在使用Vision Pro。这是一款出色的头显,原因有很多。捏的功能非常好。它唯一的问题是,当你的手在摄像头的视野之外时,它无法看到,这种情况很少发生,因为它们有向下的摄像头,但确实会发生。如果苹果说:“嘿,我们可以不通过摄像头来监测你的手,而是通过手表来感应,使用相同的视角和捏合界面,但我们将用手表来感应。”我会说,好的,请这样做。我认为这会让它更一致。
我认为这对基本需求,比如指出和点击某个东西或进行选择来说,更加优越。再次明确地说,你当然希望为不同的原因实现完整的手部追踪、控制器追踪等等。但我认为,这就是在未来几年会出现的令人惊叹的涟漪效应。我认为这将成为许多户外设备的主流。而对于这款头显,我认为在Android XR和可能的未来Quest头显中,基于摄像头的捏合加眼动追踪可能会是在不久的将来这类设备的主要方式,并且希望最终我们能有一些融合。
早期XR的一段有趣故事
托尼:我希望如此。幸运的是,我们正接近这次采访的尾声,我想问你作为最后一个问题,既然你在这个领域待了很长时间,有没有一个有趣的故事,可能是早期的故事想与我们分享?
本:我有几个,但我这次先分享一个,也许下次再分享更多。我想到的是,我认为这是早期的Connect大会之一,当时还叫Oculus Connect,帕尔默[拉基]还在公司。那时我参加这个活动,以记者的身份进行报道。某个时刻,我记不清确切的情况,但我想我是被邀请回到帕尔默和一些早期的Oculus团队的屋子里,我认为他们当时住在那里。就在湾区。我记得他们有差不多10个人住在同一个屋子,因为他们当时都很年轻,大家决定一起住,共同研究,享受乐趣,相互交流,他们基本上是硬件和软件的极客,一起闲逛。
有人邀请我在会议结束后回来一起放松。行业里的人们都回来一起闲聊。所以,我去了,和帕尔默及他的一些朋友交谈,和他合作的人聊到某个时刻,我问:“那个东西是什么?那是个什么大金属东西?它为什么在你们的厨房里?”我想它并不在工作室里。我认为它就放在他们的餐桌上之类的地方。我当时就想:“那是什么?”帕尔默回答:“哦,那是个冲压发动机。”我问:“冲压发动机是什么?”
他解释说这是一种新型的发动机,对于,我不记得确切的解释的细节,但对于我来说,这是一个有趣的时刻,让我意识到帕尔默的朋友们是如此极客,他们在专注于这个与VR无关的完全不同的技术,尽管刚刚被这个公司收购。他们仍然在研究其他疯狂的项目。
这对我来说好笑的原因不仅仅是,他们对冲压发动机的兴趣,我认为他们的想法是发射,比如说迷你火箭,并努力让这一切做得更好。这是我回头看时的最初一瞥,预示着帕尔默最终到了现在的位置,即在被Facebook或Meta踢出去后,他创立了一家军事承包公司,并基本上开始全职构建这种技术。
所以那真是个小提示,表明他有其他的兴趣,许多年后,我看到他对此变得超级认真,并说我们可以构建这些东西,我可以制造一个头显,我可以制造这些东西,显然,安杜里尔公司变得非常成功,筹集了大量资金,估值也很高。所以这很有趣,一方面你有一位在创业方面有着巨大收购的家伙,另一方面他又在另一家公司创立了另一家没有收购但估值巨大的公司。
但与此同时,这个家伙在他厨房里有个冲压发动机,并说:“哟,会议后过来hang out喝几杯吧,反正我们就算是一个科技兄弟会。”所以,这很有趣。见证几十年之后的这种脉络真是有趣。帕尔默仍然非常有趣,他一直是这样。他与典型的科技人士不太一样。看到这一点真的很酷。
结束语与推广
托尼:哇,那太棒了。最后一个问题总是一样的。还有什么想说的吗?麦克风是你的。
本:请查看《Inside XR Design》。我真的将心血倾注在我制作的每一集里。我的目标是与大家分享我认为值得了解的设计。里面有一些隐藏的宝石,还有一些大游戏的细节。我真的希望能够节省大家的时间,在不需要戴上头显并玩完整个游戏的情况下,给你提供教训。
这就是我在过去十年玩VR游戏时,看到的那些非常出色的设计,它们令人难忘,真的令人难忘。我去了一些旧游戏,它们在做一些事情上仍然比我们今天看到的新内容要好得多。在大多数情况下,我认为我们没有看到这一点的原因,简单来说,这些都是隐藏的东西。要知道在哪里可以找到这些聪明设计并不显而易见,尤其是在VR互动方面。
所以,如果你对开发设计感兴趣,请查看一下。我希望你能从中学到一些之前未见的东西,或者从中受到启发。再次希望我能看到一些人从中获得启示,建立在此基础上,并向大家展示如何更好地做到这一点。这是一种“站在巨人的肩膀上”的情况,我认为我们在VR上需要更多这样的事情发生。因此,希望对大家来说能带来一些价值。我想我们这个系列差不多已经有将近2小时的内容了,还有更多内容会推出。
托尼:太棒了。所以谢谢你成为这次采访的一部分。感谢你分享你的知识。我得说,你的公开表现太棒了。你是我们这个领域最好的记者之一。谢谢你。也谢谢所有观看或者阅读这次采访的人。祝大家有美好的一天。谢谢。
本:谢谢你,托尼。我很感激。