《Reach》是nDreams Elevation的首款作品,将于下个月在所有主要VR头戴设备上推出。本月早些时候,我有机会在伦敦首次举办的VR游戏展示活动中体验Quest 3的版本,《Reach》证明是一场身临其境且意外电影化的冒险,我真的迫不及待想要体验。
《Reach》的演示是我在此类现场活动中进行的最长的体验,持续了大约一个小时的游戏时间。能够如此长时间地探索一款游戏非常罕见,这次体验让我经过了教程和几个不同的章节,形成了一个即兴的垂直切片的动作体验。游戏感觉打磨得很精致。有胆量说,像“AAA”一样。
虽然有一个15分钟的教程专注于教我游戏的全身移动机制和基本的弓箭射击机制,但最终这成为了一个聪明的调换。我角色实际上并不是在城市中与持枪坏人战斗;实际上,我真的是一名电影特技表演者,开场的时刻成为了对未来真正动作的巧妙、低风险的品尝。
尽管如此,我现在确实不太明白《Reach》究竟发生了什么。从我玩的内容来看,你通过地震造成的地面裂缝进入某种破碎的领域,这里被魔法机器人统治,它们在争夺某种古老的权力。为什么我需要帮助神秘的机器人兄弟Atlas,我仍然不清楚。
除了叙事的悬念外,如果让我用一个词来描述《Reach》,那就是“具身性”,即你感觉自己的虚拟身体能够以自然的方式做出预期的动作。
在《Reach》中,你将通过一些我在VR中见过的最佳关卡设计(至少在我一个小时的演示中)进行跑酷,每一个转弯都提供了一定的垂直性,与3D平台跳跃和一系列环境谜题交织在一起。游戏中充满了电影化的时刻,比如滑下接近垂直的悬崖、在无限的深渊上滑索,以及在世界崩塌的同时横扫周围。
值得注意的是,跳跃并不是绑定在一个按钮上,而是通过向上推手来激活,模仿自然的动作,感觉非常舒适——这只是你在游戏中移动的一种方式。
尽管游戏的许多跑酷挑战具有快速的本质,但我从未感到虚拟运动带来的常见的晕眩感。所有标准的运动选项都有,但很明显,游戏意在让移动不仅功能强大,且真正电影化。
你还将通过“抓住”墙壁和边缘来攀爬和挤过狭窄的空间,穿越游戏的多层塔状走廊。你全身化身的物理特性同样延伸到你的虚拟手指,它们松弛而灵活,为玩家提供动态手势(毫无疑问是最佳和最身临其境的)。
不过,我在教程之外没有进行太多战斗,我了解到这部分内容在全游戏中的竞技场风格区域中相当有代表性,这些区域穿插在充满巡逻恶棍的蜿蜒走廊中。
尽管如此,所有的装备都感觉功能齐全,包括主武器:一把弓和多种箭矢类型,它们随着探索逐步解锁。除了标准射击外,箭矢是有限的,需要你利用环境中找到的物品制造。
你还配备了一个类似于美国队长的盾牌,可以投掷并在拐角处反弹。此外,该盾牌还可以作为移动设备使用,卡在专门的插槽中,巧妙地允许你通过投掷盾牌跨越宽阔的深渊,进行惊险的跳跃。
一个类似抓钩的无人机让你可以在定制的发光绿色悬垂处进行极远的跳跃,这不仅在探索时增加了真实的技能考验,也为在大型竞技场战斗中逃脱和动态反击提供了一种方式。这些管道在关键点处可以看到。
找到的武器也是一回事,尽管这些都是一次性拾取,可以战术性地使用后再丢弃。想想手枪、霰弹枪、手榴弹——它们都十分未来感,且同样无法重新装填。这个想法是主要依赖你的弓,但在与恶棍战斗时提供一点风味。
但并非所有都是战斗。我遇到的每个谜题都觉得真心聪明,而且同样巨大,以适应游戏的神秘科幻氛围。最重要的是——没有任何简单的解决方案被揭示,或是“有帮助”的叙述者告诉我该怎么做或去哪里。你只是在一个神秘的设备面前,不知道解决它是否会推动你进入故事,或者会让你朝某个支路走去,以此作为耐心的回报获取新能力。
走出《Reach》,我对于我所体验的几乎令人印象深刻的部分之外还有一些问题。故事现在仍是个谜。我也很想知道战斗中有多少会涉及竞技场,我希望这些不会陷入你常见的以时间为杀戮的波浪式交互。boss也是个大问号,因为我只见过一个,但没有战斗。它们会令人满意地结合我学到的所有技能吗?还是仅仅作为推进叙述的场景?我现在真的无法说。
不过,可以肯定的是,我对游戏的运动、关卡设计以及整体沉浸感非常满意。你也不需要等太久就能体验《Reach》。
《Reach》定于10月16日在Quest 3和3S的Horizon商店、PC VR头戴设备的Steam、PSVR 2的PlayStation商店上线,售价40美元。在此期间,请查看下面的游戏预告片:
声明:VR Games Show为《Road to VR》的一个作者提供了旅行和住宿费用,以参与该活动。