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VR设计解析:‘Red Matter 2’中的巧妙工具如何提升沉浸感

在《Inside XR Design》中,我们探讨了一些出色的虚拟现实设计案例。今天,我们要关注《红色物质2》中巧妙设计的“抓取工具”以及它们在创造沉浸感方面的多种贡献。

编者注:《红色物质2》在三年前的本周发布!它在我们《Inside XR Design》系列重启的首集节目中亮相。为了庆祝游戏发布的周年纪念,我们将这集重新推送到首页,以突显游戏巧妙使用的“抓取工具”,这成为增强《红色物质2》沉浸感和互动性的显著设计选择。
您可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读改编的文字版本。

引言
今天我们将讨论《红色物质2》(2022),这是一款设定在复古未来科幻世界中的冒险解谜游戏。游戏充满了出色的虚拟现实设计,但细心的人会知道,它的一些创新实际上是早在2018年随着原版《红色物质》的发布而开创的。但是,这就是我们制作这个视频系列的原因——外面有令人难以置信的虚拟现实设计,每个人都可以从中学习。
我们将看看《红色物质2》巧妙的抓取工具,以及它们对沉浸感的惊人贡献。

所见即所得
乍一看,《红色物质2》中的抓取工具可能仅仅看起来像是科幻布景,但它们远不止于此。
从基本层面来看,抓取工具的形状与用户的控制器相对应。如果您在Quest、Index或PSVR 2上玩,您将看到与您特定控制器形状匹配的定制抓取工具。

首先,这意味着玩家在游戏中的手势与他们实际手势相符,感觉就像手中握着某物。您在游戏中看到的形状甚至与您真实手中感觉到的重心相匹配。
与大多数虚拟现实游戏相比,它们通常默认显示一个开放的手势,而手中什么也没有……这在VR中和您实际感觉到的手之间创建了脱节。
当然,因为您手中握着的工具看起来就像您的控制器,您可以向下看看所有按钮及其功能。

我不知道您是否有同感,但我已经使用VR多年,仍然无法可靠地告诉您VR控制器上的Y按钮到底是哪个。它是在左侧控制器还是右侧控制器上?顶部还是底部的按钮?请在评论中猜测一下,然后告诉我们您是否猜对了!
能够向下查看并参考按钮,以及在任何时刻手指触碰到哪个按钮,意味着玩家总能即时提醒控制方式,而不需要通过打开游戏菜单或从耳机中探头出来查看按钮的位置来打破沉浸感。
这被称为自叙式界面——一种在游戏世界中有上下文的界面,而不是某种浮动的文本框,根本不应该作为游戏叙事的一部分存在。
实际上,您会注意到,在您看到的《红色物质2》的画面中没有任何屏幕界面。这并不是因为我在拍摄时使用了某种特殊的调试模式,而是本身的设计。
当我和《红色物质2》的游戏导演诺曼·夏尔(Norman Schaar)交谈时,他告诉我:“我个人非常厌恶用户界面——说真的,非常厌恶!在我看来,最佳的用户界面根本没有用户界面。”
夏尔还告诉我,《红色物质2》的设计目标是始终保持玩家的沉浸感。

因此,我们也可以看到抓取工具作为游戏内的字面界面,使您可以物理连接到终端以获取信息。对玩家而言,这感觉像是人们与游戏世界互动的一种可信方式——在表面之下,我们实际上只是看到了取代平面游戏中常见的“按X互动”机制的一种巧妙而沉浸的方式。
抓取工具为沉浸感提供的贡献远不止于此,不仅仅是复制了您手中控制器的感觉,或在游戏中充当自叙式界面。关键是,它们还复制了玩家在虚拟现实中实际拥有的有限互动保真度。

粗略手部输入

让我为您详细解释。在大多数虚拟现实游戏中,当你看到你的手时,你会看到……一只人手。当然,这只手本应代表你的手。但是,您真实手能够做到的事情与虚拟手能够做的事情之间存在很大的脱节。您真实的手有五根手指,并且可以灵活地操纵物体,这即使是当今最先进的机器人也难以复制。
所以,尽管您的真实手有五根手指可以抓取和操纵物体,但您的虚拟手本质上只有一个输入点——一个单一的点用于抓取物体。
如果您考虑一下,《红色物质2》中的抓取工具正好代表了玩家的这个单一输入点。从字面上看,您看着工具就会明显意识到您无法操纵手指,因此您的唯一选择是“在一个点上抓取”。

这长话短说就是《红色物质2》中的抓取工具反映了我们在虚拟现实中实际可用的粗略手部输入,而不是向我们展示一个虚拟手,有很多我们实际上无法使用的手指。
因此,在《红色物质2》中,抓取工具为我们不能使用手指的情况提供上下文。结果是,您不再觉得我们必须以某种奇怪的方式旋转和操纵物体而感到尴尬,而是实际上感觉您在学习如何灵活地使用这些未来主义工具。

沉浸隔离间隙
您不会相信,关于《红色物质2》的抓取工具还有更多值得一提的地方。
物理互动是游戏的重要组成部分,而抓取工具再次在处理物体时保持沉浸感。像许多虚拟现实游戏一样,《红色物质2》使用类惯性系统来暗示您手中物体的重量。小物体移动迅速且轻松,而大物体则迟缓,其惯性会抵抗您的运动。

抓取工具通过在工具与物体之间提供一个机械支点,创造了一种沉浸隔离间隙,而不是想象我们在移动这些虚拟物体时手会感受到的力量。

这在视觉上“解释”了为什么我们无法感觉到物体对我们手指的力量,特别是当物体非常重时。物体与我们手之间的脱节——而抓取工具作为中间的绝缘体——减轻了我们在现实生活中通常会感受到的力量期望,从而在一定程度上保留了更多的沉浸感。

无形的库存
如果这还不够清楚,抓取工具实际上就是……您的库存。不仅存放着您的所有工具——如手电筒、黑客工具和枪支——您甚至可以使用它们临时存放物体。以这种方式处理库存意味着玩家永远不会意外掉落或丢失他们的工具,这在许多其他虚拟现实游戏中都是一个问题,即使那些使用“枪套”持有物品的游戏也不例外。

非人类之手
最后,抓取工具实际上可以做一些我们的手无法做到的有趣事情。例如,旋转抓取器实际上比用两只普通手转动这样的轮子更容易。

《红色物质2》中抓取工具的设计如此巧妙,这并非巧合……毕竟,这款游戏全在于与您周围的虚拟世界互动……因此,玩家与世界互动的主要方式自然是经过仔细考量的。
为了充分利用抓取工具,开发者为游戏构建了各种详细的物体,这些物体始终可以互动。您几乎可以捡起任何看起来应该能被拿起的东西。
这里有一个我喜欢看到的很棒的小细节:在某些情况下,如果物体不可互动,您只需不暗示它们是互动的即可!在《红色物质2》中,开发者简单地从这个柜子上移除了把手……一种清晰但不具侵入性的方法来告诉玩家它是打不开的。

在虚拟现实中,直接看到一些酷炫的东西就像它就在您面前一样,就可以是一种值得的体验。为此,《红色物质2》有意努力在游戏中点缀一些视觉上有趣的物品,无论是这个树脂眼球、具有反应物理的纸张,还是这个令人惊叹的场景,您可以看到自己的武器从数百个小球中形成在您的手中。
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《红色物质2》的抓取工具设计对游戏整体沉浸感的益处如此显著,以至于坦白说,我很惊讶我们没有看到这种设计在虚拟现实游戏中变得更加普遍。
如果您想亲自查看所有这些内容,可以在Quest、PSVR 2和PC VR上找到《红色物质2》。
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