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Meta承认由于形态因素的考虑,VR会话时长存在一个“适中区域”

过去十多年里,情况基本上都是一样的:佩戴VR头显很简单,但也没有直接看显示器那么简单。尽管自早期以来发生了很多变化,Meta承认Quest的开发者们应该将他们的VR游戏设计得更易于消化,以应对佩戴头显所带来的固有摩擦。

2024年末Quest 3S的发布,带来了平台核心用户群的变化。如今Quest用户通常更年轻,倾向于在应用内进行更多消费,这导致了像Gorilla Tag、Animal Company和Yeeps这样的免费游玩游戏的兴起,它们常常位于Quest每周收入最高的榜单上。

现在,Meta在大规模用户群变化后,针对开发者如何获得成功变得更加具体,最近在一篇开发者博客中提供了一些关于Quest用户行为的珍贵见解。关键是要让游戏保持“快餐式”。

Meta表示,Quest游戏应该是“既不太短以至于失去价值,也不太长以至于变得不可行,刚好适合大多数人的日常使用”,这意味着开发者应该构建优化为20-40分钟游戏时间的VR游戏,Meta称之为“金发姑娘区”。

Meta表示,保持VR游戏时长短(但不至于过短)使用户更容易退出游戏,而不会感觉像是半途而废,同时也避免他们在长时间VR体验中感到不适。

虽然Quest 3内置电池可以轻松提供2小时的游戏时间,但Meta表示,这也与头显的形状和随之而来的摩擦相关。佩戴头显、确保适合舒适度、保持控制器充电——这些都是可能让你在玩之前犹豫的入门障碍。

“例如,移动风格的短循环游戏因太短而无法证明佩戴头显的努力是值得的,但一个小时的目标对于除了最热情的玩家之外,很可能会过于疲惫,”Meta说道。

在20分钟的低端范围内,Meta表示“价值的感知驱动着对游戏时长的满意度”,也就是说,如果这20分钟非常精彩,你会更容易原谅Quest的缺点,毕竟它就是一个面前一磅重的电脑。

我们的研究发现,持续不到15-20分钟的游戏会被视为不如20分钟以上的游戏愉快,并且在15-20分钟以下时,愉悦感会极大下降。

在对提前结束游戏的用户进行调查时,我们观察到启动游戏面临较高摩擦的共同主题(例如,物理设置、佩戴的努力、对游戏结束后工作的预期)。

头显的摩擦意味着游戏“必须足够长,以提供令人满意的进展、参与或娱乐,以验证参与VR的决策是否合理,”Meta表示。

此外,Meta透露,他们发现40分钟的临界点来自“对大多数VR用户行为的观察,以及研究用户何时和为何结束游戏会话”。

事实上,大多数用户的游戏会话通常在40分钟以内,更长的会话在约40分钟后不会提升愉悦感。

虽然较长的会话是可能的,但最好将其视为用户的特殊场合。大多数人每天都没有时间或精力进行40分钟以上的会话。

话虽如此,Meta通常并不会如此直言不讳地提及Quest固有的问题;该公司向开发者承认,“长时间的会话可能会带来身体上的不适”,并且“VR被认为会导致眼睛疲劳和晕动症,特别是在新用户中”。

更重要的是,Meta表示,许多当前的VR体验“需要社会隔离,使用户与他们物理空间中的其他人相互分离”。

当然,Meta在此直接与开发者对话,尽管这仍显得有些过于坦率。话虽如此,作为一名从2014年Meta收购Oculus到现在一直关注Meta在VR领域雄心的人,我可以说:像所有大型公司一样,Meta很少会指出自身缺陷,除非有解决方案可以出售。

而这可能正是一个全新的XR头显,预计最早将于明年推出, reportedly将包括一种新的轻薄眼镜式外形和有线计算设备。