我们的系列节目《Inside XR Design》探讨了一些优秀XR设计的具体例子。今天,我们将关注游戏《Synapse》,并探讨身体化这一概念,以及它对虚拟现实游戏的重要性。
编辑备注:《Synapse》在本周发布两周年,但它的见解在2025年仍然如同从前!为了庆祝其发售纪念日,我们将这期《Inside XR Design》再次推回到首页,以继续围绕身体化作为引人入胜的虚拟现实内容设计关键概念的讨论。
您可以在下方找到完整视频,或继续阅读经过改编的文本版本。
定义身体化
欢迎回到《Inside XR Design》的另一期节目。今天,我将谈论《Synapse》(2023),这是由开发商nDreams制作的PSVR 2独占游戏。但具体而言,我们将通过一个名为身体化的概念来审视这款游戏。
那么,身体化到底是什么?为什么我要跟你谈论这个,而不是直接聊游戏中那些酷炫的射击、爆炸和聪明的设计呢?因为这将帮助我们理解为什么《Synapse》中某些设计决定如此有效。所以请与我一起耐心等待一下。
身体化是一个我用来描述在虚拟现实体验中感受到身体真实存在的术语。就像你真的站在你周围的世界里。
现在,你的合理回应是,“但是我们不是已经用‘沉浸’这个词来描述这个吗?”
当然,人们在口语中确实如此,但我想在“沉浸”和“身体化”之间做一个重要的区分。
为了便于讨论,‘沉浸’是指某件事占据了你的全部注意力。我们都同意一部电影可以很沉浸,对吧?当故事或动作如此吸引人时,几乎就像在那一刻剧院外的任何事物都不存在了。但是,即使是你看过的最沉浸的电影,也没有让你觉得自己真的在电影中吗?当然没有。
而这正是‘身体化’的所在。为了具体起见,我将沉浸定义为关注度。另一方面,身体化则是关于你的身体存在感以及它如何与周围的世界相关。
因此,我认为认识到所有虚拟现实游戏都自动获得沉浸是非常重要的。通过字面上占据你的视觉和听觉,它们在大多数情况下自然会吸引你的全部注意力。当你戴上头显的那一刻,你就已经沉浸其中。
但有些虚拟现实游戏能够将我们推向更深一步。它们不仅吸引了我们的注意力,还使我们感觉整个身体已经被传送到了虚拟世界之中。如果你伸手去触摸游戏中的某样东西,你真的会感受到它。
好的,所以沉浸是注意力,而身体化是实际身临其境的感觉。
为了明确一点,身体化不是一个二元的概念,而是一个光谱。有些虚拟现实游戏在身体化方面稍显不足,而另一些则非常明显。但是什么让它们有所不同呢?
这正是我们将要讨论《Synapse》的内容。
你能感受到的掩体
乍一看,《Synapse》可能看起来像是一款相当普通的虚拟现实射击游戏,但其中有几个非常有意图的设计决定,增强了强烈的身体化感。首先,我想谈谈掩体系统。
每款虚拟现实射击游戏都有掩体。你可以走到墙后面,墙会为你挡住枪火。但除此之外,墙与实际身体并没有真正的物理关系,因为你从未与之积极互动。它只是一个静态的物体。
但《Synapse》通过允许你用手抓住墙壁并将身体拉进拉出掩体,使得墙壁和其他掩体变得可互动。这种感觉很自然,并且对游戏玩法有很大的帮助。
因为你在与墙壁的关系中实际移动身体——而不是仅仅通过摇杆左右移动——墙壁开始变得更加真实。具体而言,墙壁变得更加真实是因为当你抓住墙壁并以它为锚点移动时,它潜意识地成为了你身体认知模型的一部分。
理解本体感觉
我们在这里花一点时间解释本体感觉,因为这是一个在我们谈论如何欺骗身体认为我们身处别处时经常提到的术语。
我见过的最生动的本体感觉作用的例子就是这个片段。听着,我从没想过会在这个系列中给你展示一只猫的片段,但我们就是这样。请认真观察猫咪走向桌子的过程……无需思考,它在恰当的时机自然而然地将耳朵移开。
这就是本体感觉的作用。它是你身体对周围事物位置的模型。为了让猫咪准确知道何时何地移动耳朵以避免桌子,而无需观察到桌子,它必须对耳朵所占据的空间及其与桌子所占据空间之间的关系有一些内在的感知。
在《Synapse》的掩体系统中,你本能地理解“当我抓住这堵墙并将手向右移动时,我的身体将向左移动。”
因此,墙壁不再仅仅是“你看到的东西”,它们变得更加相关,因为你可以直接与它们互动,从而影响你身体的位置。在这样做的过程中,你的思维开始更多地关注墙壁与身体的位置关系。它们开始感觉更加真实。并且,反过来,你自己的身体在模拟中开始感觉更加真实……你感到更加“身体化”。
弹夹释放
而在《Synapse》中,墙壁实际上可以被用作更多的功能,而不仅仅是掩体。你还可以用它们将弹夹推进你的武器中。
稍微离开身体化一会儿——这是一个很酷的设计细节。在《Inside XR Design》第4集,我花了很长时间讨论《半条命:阿力克斯》(2020)中真实的武器模型。但《Synapse》是一款快节奏的射击游戏,因此开发人员采用了完全不同的方法,设计了一个快速但仍具参与感的换弹系统。
游戏中的弹夹会自动弹出并悬浮在那里,玩家无需处理库存或装填。只需将它们滑入武器中进行装填。这可能看似傻,但是在游戏的科幻背景下它非常有效,减少了换弹的复杂性,同时保持了随之而来的乐趣和游戏流畅性。
现在我们可以看到这与掩体系统是如何完美结合的。
该游戏的掩体系统只需用一只手来使用。那么,如何进行换弹呢?将弹夹推到墙上以换弹是一个完美的解决方案,允许玩家同时使用这两个系统。
但你猜怎么着?这不仅仅是一个聪明的设计,它又一次让你可以以一种很真实的方式与墙壁互动。你需要知道如果要用墙来换弹夹,你的手臂是否靠近墙壁。因此,再一次,你的大脑开始将墙壁及其靠近程度纳入你的本体感觉模型中。你开始真正感知身体和墙壁之间的空间。
因此,这两件事——能够利用墙壁在掩体中拉扯自己,以及能够利用墙壁将弹夹推进手枪——使得墙壁感觉更真实,因为你以一种近距离且有意义的方式与它们互动。
事情是这样的。当你周围的世界开始感觉更真实时,你开始更确信自己实际上是站在其中。这就是身体化。让我们记住:虚拟世界总是“沉浸”的,因为它们必然占据我们的全部注意力。但是身体化超越了我们所看到的内容——它是关于我们所感受到的东西。
当谈到伸手去触碰世界时……《Synapse》通过其令人惊叹的心灵传动系统将事情提升到了一个全新的高度。
继续阅读第2页:延伸你的触及»
延伸你的触及
《Synapse》可能有很多射击,但你的另一只手则拥有这种令人赞叹的心灵力量,让你能够抓住并操控世界中的实体。你可以将人拉起来扔向空中,或者猛砸到地上。你可以用箱子去压制敌人,或者用一个作为掩体。你甚至可以移动平台。
桶为游戏增添了爆炸的乐趣,但开发人员偷偷加入了一个非常巧妙的小细节。当你抓住一个桶时,你只需半按扳机,因为完全挤压会导致桶爆炸。这可以用于在敌人面前引爆,但这也是一种很酷的方式,迫使玩家在攻击和意图之间保持平衡。
如果你在战斗中急促抓住一个桶而没有思考,你会用力过猛而使其爆炸。
但如果你保持冷静,你可以充分利用桶。这是个非常酷的细节。
但是,这些心灵传动的东西和身体化有什么关系呢?
好吧,记得我说过你可以物理互动的事物因为你的大脑将它们纳入你的本体感觉模型而开始感觉更真实吗?心灵传动的事物也是如此。
尽管你是在远处与它们互动,但它们对你自然运动的反应——而不是通过摇杆或按键——让一切都大不同。
在射击方面,拉动扳机击杀远处的敌人是一个非常“非个人化”的互动;这很快,并且你对互动发生的参数几乎没有意识控制。
而另一方面(双关语),用你的手臂和手的运动控制某样东西——即使是在远处——就直观多了,感觉更个人化。这就像是拥有一种超能力,而不仅仅是瞄准敌人并按几次扳机让他们死。
而且,《Synapse》中心灵传动感觉像超能力的另一个原因是,游戏利用PSVR 2的眼动追踪来检测你想抓住的物体。因此,面前可能有三到四个有效的目标,但你只需通过注视就能选择出正确的一个。
在实践中,这种感觉非常自然——几乎就像游戏在读取你的思维。这让人感觉你真的拥有这种能力。对我来说,这是这款游戏最酷的部分之一。
总结
《Synapse》有几个聪明的设计选择,增强了游戏的身体化感。但是,假设你并不制作掩体射击游戏或带有心灵传动能力的游戏。我们如何以更广泛适用的方式简化这些教训呢?
在我看来,清晰的模式是,身体化主要由两个因素驱动。
首先,你需要移动实际身体的次数越多——而不仅仅是手指——你就会感到越多的身体化。其次,近场互动——意味着触碰手边的物体——是将虚拟世界融入到你大脑本体感觉模型中的强大方式。
而再次强调,这个模型在追踪事物在空间中与身体的关系。因此,当我们激活大脑中的那个模型时……当然会让我们在游戏世界中感觉更加身体化。
关于临场感?
在结束之前,我想在这里补充一点。那些密切关注XR设计领域的人可能对“临场感”这一概念有所耳闻。你可能注意到我对身体化的定义听起来与临场感非常相似。你会是对的!它们本质上是相同的。
我倾向于使用身体化这个术语的原因是,临场感是一个更常见的术语,它在口语中与“沉浸”的重叠程度过高。我发现人们很难区分它们,这使得类似于这样的讨论变得不够清晰。所以我喜欢“身体化”这个词,因为它与沉浸相比更为 distinct,并且它也特别关注身体本身,这正是这一切的核心。
喜欢这个分析吗?请查看我们的《Inside XR Design》系列和《Insights & Artwork》系列。
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