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VR设计揭秘:节奏光剑的乐趣秘密并不是你想的那样

我们的系列《Inside XR Design》强调并解析优秀的XR设计实例。今天,我们将关注《Beat Saber》(2019)及其最重要的设计元素如何用于制作与音乐或节奏无关的出色VR游戏。
编辑说明:难以置信《Beat Saber》在七年前的今天首次发布了早期访问。自第一天起,这款游戏就显得与众不同,但即便如此,我们也无法预测它会成为VR历史上最畅销的游戏之一——这一头衔在这些年里仍然保持着。为了庆祝这款游戏的持久遗产,我们重新发布了《Inside XR Design》的一集,探索《Beat Saber》乐趣的秘诀,以及它如何应用于与音乐无关的VR游戏。
您可以在下面找到完整视频,或继续阅读改编的文字版本。

超越音乐
欢迎回到《Inside XR Design》的另一集。现在听着,我要说一些乍一看似乎完全没有意义的话。但在这篇文章结束时,我保证你会明白我所说的内容。
《Beat Saber》……并不是一款节奏游戏。
等一下,在你叫我疯子之前,请先等一会儿。
《Beat Saber》有音乐,也有节奏,没错。但节奏游戏的定义特征不仅仅是音乐,还有一个基于时间的评分系统。你的时机越好,得分就越高。
现在,这就是大多数人没有意识到的部分。《Beat Saber》的评分系统没有任何与时间相关的组成部分。
没错。你可以在方块刚刚进入范围时向前挥动切割,或者在方块完全在你身后之前的最后一刻击打,在这两种情况下,你都可以获得相同的分数。

因此,如果《Beat Saber》的评分与时机无关,那么它是如何工作的呢?评分系统实际上是基于运动的。事实上,它实际上是为了让你以特定的方式移动而设计的,以便获得最高分。
关键的评分因素是你的挥动幅度有多大,以及你对方块中心的切割有多均匀。因此,《Beat Saber》向你抛出这些立方体,并挑战你要挥动得又宽又精准。
虽然《Beat Saber》有音乐可以帮助你知道何时移动,但它更像是一款运动游戏……具体来说,《Beat Saber》围绕我喜欢称之为“指导运动”的VR设计概念构建,这是一种游戏要求你以特定方式移动身体的形式。
我将论证,指导运动是一个可以完全与音乐无关的游戏设计概念。换句话说:使《Beat Saber》如此有趣的东西可以用来设计与音乐或节奏无关的出色VR游戏。

指导运动
好的,为了理解如何在不基于音乐的游戏中使用指导运动,我们来看看开发商Schell Games的《Until You Fall》(2020)。这根本不是一款节奏游戏——尽管它有一条出色的配乐——但它使用了与《Beat Saber》相同的指导运动概念,使其如此有趣。
虽然许多VR战斗游戏使用基于物理的系统,允许玩家以任意动作进行战斗,但《Until You Fall》是从根本上构建的,想要的就是让玩家以特定方式移动。
在你说基于物理的VR战斗在所有情况下都是更好的选择之前,我希望你考虑一下如果玩家在《Beat Saber》中可以随时朝任何方向切割方块,那会是什么样子。

当然,你仍然会在音乐中切割方块,但要找到使得游戏如此出色的乐趣与流畅感将会变得显著困难。《Beat Saber》使用有意的模式,使玩家以流畅且愉悦的方式移动。如果没有箭头,玩家的动作会变得混乱,他们会随意挥舞。
因此,正如《Beat Saber》通过引导玩家做出特别令人满意的动作而受益,VR战斗也可以受益。对于《Until You Fall》,游戏使用指导运动不仅使玩家以特定的方式移动,也使他们感受到特定的情感。

在阻挡方面,玩家会感到脆弱,因为他们被迫处于防御位置。与基于物理的战斗游戏不同,在这些游戏中你可以任意决定何时反击,《Until You Fall》中的敌人有特定的攻击阶段,玩家必须在敌人攻击时进行防御,否则你就有可能受到伤害,失去仅有的三点生命值之一。
得益于这种方法,游戏可以通过改变必须进行的方块数量、位置和速度来调整玩家所感受到的强度。弱敌人可能攻击缓慢,且攻击变化不大。而强敌人则会进行一轮攻击,真正让玩家感受到压力。

这使得开发者能够精确控制每次遭遇的强度、挑战和感觉。正是这种控制使得指导运动成为一个极有用的工具。
躲闪与阻挡类似,但你需要将整个身体移开,而不是将武器抬到指定位置。这样与单纯的阻挡感觉截然不同。

尽管一些VR战斗游戏让玩家仅通过移动摇杆即可“躲闪”,但《Until You Fall》使用指导运动使躲闪行为更加具有身体参与感。
而在攻击时,玩家可以在敌人的护盾被打破之前,通过各种方式进行攻击,这时会开启一次造成大量伤害的机会。

而且,尽管另一款VR游戏可能只留出这个机会让玩家尽可能多地攻击敌人,《Until You Fall》使用指导运动要求玩家以特定的方式挥舞。
沿特定角度和大幅度挥动造成更多伤害,并让你以一种感觉强大而自信的方式移动。当你受到攻击时那种感觉正好相反。当你成功地进行所有连击时,真的感觉很棒。

继续阅读第二页:运动=情感
运动=情感
那么,在XR设计中,我们可以从指导运动中学到什么呢?
很明显,某些动作可以是有趣的,但超出乐趣,某些动作还可以使玩家感受到特定的情感——像是为他们的体验增添风味。
例如,歌曲《Radioactive》中的节拍图谱。这首歌中的动作是大型强力的打击,确实与歌曲的有力歌词相呼应。还有一个部分,你在音乐暂停的时刻高高举起双手,正好与歌手的深呼吸相呼应——这种动作让你感觉与那一刻完美契合.

另一方面,《Harder, Better, Faster, Stronger》的节拍图谱则让你以机器人般的动作移动,这与这首歌的音调和主题完美契合。

故意让玩家以这些独特的方式移动,使这些节拍图谱在玩家游戏体验中感觉截然不同,进而让玩家体验到不同的情感。
这种特定动作与玩家感受之间的联系意味着,你甚至可以将指导运动视为指导情感。
但是,你如何将其应用于与音乐无关的游戏呢?
我的建议是——在构建一个世界并填充物体和敌人之前,先坐下想出你希望玩家感受到的情感——比如你希望他们经历的特定情绪。
一旦你锁定了这种感觉,就可以尝试鼓励那种情感的动作和互动。
这正是Schell Games在开发《Until You Fall》时所采取的方法。
《Until You Fall》的概念艺术 | 图片来源于Schell Games
《Until You Fall》的制片人Kirsten Rispin告诉我,工作室围绕让玩家感受到“剑神”的概念构建游戏。具体来说,她说团队专注于“强大、力量和聪明”这几个词,他们希望玩家在玩游戏时感受到的情感。
但是,如何构建一个能够产生这些情感的战斗系统呢?指导运动是关键。
《Until You Fall》的艺术总监Justin DeVore告诉我,团队努力“编排战斗,让其感觉强大而复杂”。
“我们尝试设计一些姿势,让它们在屏幕上出现时感觉很好。如果我们将一个方块角度设置在一个方向,我们希望确保下一个角度能让你感觉好,仿佛移动到了新位置。因此,在确保指导运动机制的编排传达出我们追求的‘剑神’感觉的过程中进行了大量的迭代和反复。”

虽然许多游戏的指导运动机制使用明确的视觉指示,但有些让玩家感到强大的机制则更为微妙。例如,你在每个阶段末尾通过用手掌压碎奖励来选择奖励。

使用激光指针从菜单选择奖励会简单得多,但这个简单的动作绝对增强了你在游戏中感受到的强大感。
因此,最后的结论是:充分利用指导运动意味着将动作——因此也是情感——与你想要传达的幻想相匹配。

如果你正在制作恐怖游戏,玩家应该感到害怕。如果你正在制作潜行游戏,玩家应该感到灵巧而狡猾。如果你正在制作动作游戏,玩家应该感到强大而致命。所以花时间思考哪些动作可以为你的游戏希望传递给玩家的特定感觉做出贡献。
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如果你想看看《Until You Fall》如何传达作为剑神的感觉,你可以在Quest、PC VR、PSVR和PSVR 2上找到它。

喜欢这个解析吗?查看我们更多的《Inside XR Design》系列和我们的《Insights & Artwork》系列。
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