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《阿斯加德之怒》评测 – VR中神话般宏大的北欧传说

Sanzaru Games在今年早些时候首次公开亮相时对《阿斯嘉德之怒》提出了一些相当大胆的宣称,称其为他们“迄今最深入的作品”,承诺提供30多个小时的第一人称战斗、探险和所有你所期望的RPG乐趣。虽然“AAA”这个术语已经被四处使用,但似乎这里的炒作大多是有根据的:除了一些相对小的抱怨, 《阿斯嘉德之怒》为VR原生RPG设定了新的标准。

《阿斯嘉德之怒》详情:
官方网站
开发者:Sanzaru Games
发行商:Oculus
可在:Oculus Store(Rift)上获得
评测平台:Rift CV1
发布日期:2019年10月10日
价格:40美元

玩法
游戏设定如下:你是这个城镇的新来的半神新手,诺斯魔术师洛基在你成功与海怪苏战斗并拯救了他后对你赞不绝口。当你们在阿斯加德的苹果比利斯上共享一杯酒时,洛基请求你踏上一段伟大的旅程,占据一些凡人英雄的身体,并引导他们完成各自的任务——同时收集每个英雄身上提取的独特宝石,并最终交给洛基。
如果你看过最近的一些漫威电影或者翻阅过《诗篇:埃达》这本令人着迷的著作,那么你可能对诺斯神话的基本情节非常熟悉,在洛基、托尔、弗蕾娅、奥丁和其他角色向你讲述之前,你可能已经知道故事的进展。整个设定在故事方面确实是老生常谈,虽然《阿斯嘉德之怒》在叙事方面缺乏新鲜感,但在视觉上的精湛、一致的战斗系统、大量的主线任务和支线任务以及丰富的战利品使其更加出彩。
图片提供:Sanzaru Games
它基本上包含了你可能在第一次想象《上古卷轴》如果从头开始为VR打造会是什么样子时所幻想的许多元素,尽管它并没有提供一个完全开放的世界。
《阿斯嘉德之怒》是一个非常有结构的世界,通过离散级别的单向旅程展开,这些级别散布在原材料的各个领域中,然而Sanzaru展示了对于VR的更清晰的理解。提示:它不是像我们在实际《上古卷轴VR》移植中所看到的大量基于文本的2D菜单。
首先,让我们谈谈战斗。《阿斯嘉德之怒》对战斗采用了一种更为手势化的方法,而不是高度模拟化的方法,这意味着你在《剑与魔法》中学到的所有艰难战斗策略在这里基本上都没有用武之地。由于它没有纯物理学战斗系统,武器具有一种特殊的“轻盈”特性,如果你不用足够的力量挥舞,就会穿过敌人。尽管这从根本上否定了你以开始挥舞并瞄准柔软的部位的第一本能,但随着时间的推移,你会逐渐习惯它,如果你按照游戏为你设定的战斗规则行事,它会变得可靠且可预测。

这并不意味着你不能用愚笨的战术来击败高级别的坏蛋,而且可以无视关于招架、格挡和反击的所有建议,只需不断挥动、闪避和通过拇指摇杆操作移动。你完全可以选择这条路线,尽管这样需要更长的时间来战胜高级别的敌人。
大多数中高级别的坏蛋被魔法护盾包围,只有通过有效预测特殊攻击并在其落地之前进行招架,或者通过投掷大量攻击来削弱魔法护盾直到你开始造成伤害为止,才能打破护盾。显然游戏希望你采用一种非常具体的战斗方式,这使得你在创造性地消灭敌人方面有些失去乐趣,但是一旦你学会了游戏希望你如何参与战斗,它基本上成为了第二本能。你会知道什么样的挥动是“好”的,而且你可以根据自己的口味至少混合使用远程和近战战斗,这要感谢敌人武器可被掠夺。

虽然这是一个单人游戏,但你会有一群英雄陪伴在你身边。忠实的野兽战士被称为“追随者”,你可以在旅途中创建并收集它们。它们不仅在战斗中提供额外的助力,而且每个追随者还有自己解决谜题的特殊能力。所有阶段都有多个支线任务和特殊区域,只有特定的追随者才能帮助完成,这意味着你必须返回已完成的阶段,尽可能地找出每一个秘密并收集最具史诗色彩的隐藏战利品。幸运的是,你可以召唤和交换你的追随者,所以这不会变成一次痛苦的任务,将愚蠢的人工智能护送到特定的地点。你只需指向并点击你想要的位置,或者攻击的目标,它们大多会避让开来。
图片由Oculus,Sanzaru Games提供。
那么,你要把你从许多冒险中获得的所有不义之财存放在哪里呢?当然是在你非常庞大的背包里!好吧,让我们面对现实吧。在VR领域,一个不切实际的巨大背包可能永远无法找到令人信服的解决方案,除非你带着一个真正的屋子大小的背包,虽然《阿斯嘉之怒》的库存系统做得很好,它为你提供了三种主要的存储方式。它给你一个更传统的基于2D菜单的储物间,一个快速选择轮盘,其中有限数量的位置可以更快地在游戏世界中选择物品,最后是一个挂带系统,你可以将任何东西配置在有限数量的位置上。想把你所有的香肠都放在右肩膀上,还有一大堆的卷心菜放在左腿上?成全你,你这个可怜的怪人。你可能最好准备一些完全恢复生命和复活酒给你的追随者,但我不是你爹。
如果我是你的爹,我会说你应该给Sanzaru写一封感谢信,感谢他们制作了一个实用的,适合VR的库存系统,让你可以根据自己的意愿配置你的装备。当然,令人沮丧的是,你只能存储一定数量的物品类型,然后你就装满了垃圾,拒绝携带实际有用或稀有的东西,但你总是可以随时跳转到埃吉尔大厅制作物品,并存储/出售多余的垃圾并将其转化为游戏中唯一的货币——Hacksilver。
图片由Road to VR拍摄。
谜题虽然不是最困难的,但足够多样化,能够呈现出令人愉悦的挑战组合,大多数情况下需要你密切关注周围环境并迅速行动。这里有射击挑战、符号匹配、收集关键物品和解开门谜题。虽然大部分是在扮演一个英雄的角色下完成的,但也有一些你以神的身份来解决的谜题。
作为一位神,你是巨大的,高耸在地表之上,可以鸟瞰游戏环境的全貌。这是一个很好的方式,可以在跳回帮助的英雄之前,以人类的身份观察环境,并寻找秘密。在神模式下,你还可以用手移动追随者,这对某些谜题很有用。
还有游戏时间长度,这是VR玩家在消费者头戴式设备出现之前就一直诟病的问题。如果主要完成主线任务,不停下来深入研究制作、武器升级、过度管理存货和完成众多支线任务,我个人的游戏时间不到17个小时。这距离30小时的宣传时间还有些短,但我几乎认为我个人的第一次游戏即可视为最低游戏时间。如果我选择最高难度级别,真正挤出周围的战利品以获取最好的制作物品,以便提升我的英雄装备和各种野兽伙伴的装备,我很容易看到我将时间翻倍。重玩价值,就像我之前说的,取决于你愿意用全部追随者重玩游戏的部分,这样你就可以打开相应的宝箱和隐藏的支线任务。
附注:加载屏幕频繁,并且如果你从普通硬盘加载而不是SSD,可能会变得非常繁琐,因此你肯定会希望在最快的驱动器上腾出空间以获得最佳体验。
身临其境
《阿斯嘉之怒》在技术上具有重要意义。在图形细节方面取得的成就对于VR而言至少是非常显著的。除了一些配角的角色设计有点仓促之外,整体来说,《阿斯加德的愤怒》是一次令人印象深刻的视觉体验,并且在大部分时间里给人一种非常稳定的感觉。

虽然角色可能不总是在图形上最完美,但他们的动画总能准确地表现出来,并且经常在沉浸感方面起到重要作用。在游戏中最令人印象深刻的区域之一就是艾吉尔大厅;周围的生活(顾客、摊贩和乐团)让我真的感觉到了VR未来的一瞥。

某些关卡中的动态光照和水在精心设计的地下城中增添了浓厚的现实主义,每个地下城根据游戏的不同场景而拥有独特的特点。

我在上面谈到了战斗,虽然游戏中有很多机制实际上是从非VR战斗游戏中借鉴过来的(有时在VR中会感觉不合适),但《阿斯加德的愤怒》幸运地提供了几乎所有东西的切换。你可以关闭玩家的HUD、敌人的血条、敌人指示器,甚至关闭投掷辅助瞄准,获得游戏能够提供的最1:1的战斗体验。

然而,我要批评的一个问题是物体互动。一方面,游戏中充满了可互动的物体,并且几乎没有不能使用、收集、出售或制作成更好东西的物品。另一方面,每个物体都有一个自动吸附点,在这个点上,你自动采取一个固定的握持姿势,这让你感觉就像手上有一个木制握把,而不是我希望其他开发者从《寂静回响》这样的游戏中借鉴的更自然的手势。因为你总是拿起东西并打开游戏中的众多(非常多)宝箱,所以你永远不会忘记这一点。

其中一个问题最明显的物体互动出现在一个需要精确且快速操作杠杆的挑战中,我发现自己经常够不到或根本无法握住杠杆,因为我需要离预先批准的附着点足够近,才能真正移动杠杆,尽管它在物理上处于一个完全合理的位置进行“抓取”。

舒适度

《阿斯加德的愤怒》提供了多种舒适选项,包括变速/角度切换,摄像机抖动开关,可选的视觉屏蔽和基于头部或手部的驾驶。

无论你选择什么,这是一个基于手柄的游戏,带有平稳的前进动作,没有传送选项。如果你对平稳的移动敏感,《阿斯加德的愤怒》可能会给你带来些许困扰,虽然视觉屏蔽和移动速度调整可以让它更容易接受。我觉得移动速度足够慢,不会引起任何问题,连续多小时的游戏后我依然感到舒适。一些巧妙的舒适度增加,包括快速移动梯子和(可选的)快速移动楼梯,意味着人工移动主要用于步行和定期冲刺。

力量抓取也是启用的,让你可以伸手去抓取物体并将其拉向你的手中,以避免不断弯腰从地上拾取游戏中的物品。力量抓取对于沉浸感来说并不是很好,但在我连续几个小时的游戏过程中,它确实拯救了我的颈椎和心智,所以我认为它是一项积极的因素。

坐着的用户玩《阿斯加德的愤怒》不会有问题。游戏会自动检测你是坐着还是站着,并相应调整你的游戏内身高。和所有需要身体活动的游戏一样,你需要有足够的空间进行挥舞,建议使用没有扶手的椅子。

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