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《风暴之地》幕后花絮 – Insomniac Games的见解与艺术作品

Insomniac Games对VR游戏开发并不陌生。自2016年以来,该工作室已经制作了三款专为Oculus平台开发的VR游戏——《野兽之怨》、《边缘无所在》和《无言者》。但是,他们的下一款(也可能是最后一款)Oculus专属游戏,即《风暴之地》(Stormland),可以毫无疑问地成为Insomniac迄今为止最雄心勃勃的VR作品。《风暴之地》通过综合和扩展Insomniac(以及整个行业)在消费者头戴式设备问世以来多年来制作引人入胜的VR体验方面所学到的重要教训,重新定义了VR游戏的规则。我们采访了《风暴之地》的首席设计师Mike Daly和Duncan Moore,了解他们如何将所有元素融合在一起,创造出了VR中首个真正的开放世界游戏。

编辑说明:本文中的独家艺术作品最好在大屏幕的桌面浏览器上或手机横向浏览器上查看。所有图片由Insomniac Games提供;特别感谢艺术家Darren Quach。

为动起来而建立

在非VR游戏中,通过抓取摄像机并将其摇晃到游戏环境中是很正常且有用的,但在VR中,摄像机就是玩家的头部,过于突然地移动它会导致不适和恶心。即使在VR中通过摇杆从A点移动到B点,如果不特别注意,也会让人感到不舒服。
在VR早期,普遍的观点是为确保舒适性,永远不要在虚拟空间中移动玩家。这导致了VR的(大多数被嘲笑的)“波浪射击时代”。这些游戏即使在其他方面令人着迷,也缺乏大多数非VR游戏所固有的特点——能够无缝穿越广阔而多样化的环境的能力。
自那时以来,VR开发者已经发现了一些舒适地移动玩家的方法。但是机动力与游戏设计紧密交织在一起,最好的VR游戏往往是那些将机动性视为游戏本身的一部分,而不仅仅是必要的构思。正如你现在可能已经了解的那样,《风暴之地》就是其中一个游戏,机动性显然是游戏玩法的一部分。《风暴之地》的首席设计师Duncan Moore表示,这并非偶然之举。
“机动性一直是《风暴之地》核心的基因。主要是因为Insomniac非常擅长设计有趣的穿越机制。从《拉奇与克兰克》中的滑轨到《夕阳驱动器》中的城市跳跃杂技,我们Insomniac知道机动性机制可以有多么强大。如果做得好,它们可以创建一个牢牢掌握玩法,完全基于感觉和反馈的游戏基础。每个人都明白在空间中移动的刺激感——这是一种简单、能引起人们共鸣的有趣,与我们所有人内心的孩子都有联系的体验,”Moore说。“从《风暴之地》诞生之初,我们就知道我们想让玩家在开放世界中滑行穿越云层,并进行跳跃和滑翔。这是我们在开始探索游戏时向自己和Oculus Studios(《风暴之地》的发行商)证明的最早的事情之一。从一开始就存在的重要问题是:我们能否实现令人兴奋而自由又足够舒适的机动性?”

此外,Moore表示,工作室根据之前VR游戏的经验得知,如果将移动与手部和手臂的运动等宽泛且易于理解的身体运动相结合,而不是使用按钮或摇杆,玩家在VR中的舒适性会更高。
“这就是我们在滑行(穿越云层)和滑翔(飞越空中)的首个原型中的起点。我们发现将速度和平移映射到手的位置上效果不错,而且易于理解。我们将超级英雄飞行的观念与冲浪相结合。在滑过云层时,你可以向前伸手加速,将手拉回身体减速。要改变方向,只需将手输入轻轻向左右漂移,即可引导你想要去的方向。从一开始就非常好用——我们很早就知道这是我们的方向。”

虽然滑行和滑翔的效果已经足够好,能够成为游戏的一部分在游戏中起了重要作用的组成部分,而攀爬真正拓宽了可能性,摩尔解释道。
“办公室的每个人都喜欢VR攀爬游戏,我们知道这将非常适合开放世界的探索。一开始我们并不知道这将成为多么重要的特性,但是当我们加入它后,一切都改变了!一开始我们计划将攀爬限制在特定的表面上,但是经过一些实验后,我们意识到在任何表面上自由攀爬完全符合我们的游戏愿景,”他说。“抓住并攀爬任何东西是一个重大的发现。也就是说,能够抓住任何表面,并且向上攀爬或抓住并向任何方向飞抛自己。你将你的真实手臂连接到这个虚拟环境中,在非常类似和有趣的方式中移动自己。这是VR可以做到的,[其他媒体]无法做到!这立即让人感觉到特别。”
摩尔回忆起这些机制在游戏其他部分变得如此核心的方式,如果没有从一开始就仔细考虑运动方式,这种方式根本不会行得通。
“从一开始就坚持这些机制,为游戏设定了方向-这是我们需要将遍历机制放在核心位置的大胆决策。我们整个游戏都是基于在开放世界中几乎无处不可以滑行、攀爬和滑翔这个概念构建的。它影响了游戏设计的每一个方面,并为我们带来了一系列的挑战,但它完全是值得的。这是使Stormland如此令人激动的核心所在。”
第2页继续阅读:Ease Not Accuracy »

易用性优先于准确性

VR可以极具沉浸感,但也可能非常笨拙。尽管在虚拟世界中直接输入头部和手的指令,但在玩家和虚拟世界之间仍然存在几层抽象。精心设计玩家与虚拟世界互动的方式是保持沉浸感的关键。Stormland的首席设计师迈克·戴利表示,帮助玩家完成他们打算做的事情比将输入执行为完美的模拟更好。
“就像在[非VR]游戏中控制角色一样,我们发现最好的交互方式不是游戏完全一对一地执行输入,而是猜测玩家试图做什么并帮助他们完成。当捡起物品时,这一点尤为明显-Stromland并不太在意玩家的手是否足够近或正确的方向;我们通常会尽量使互动在多种情况下都能正常工作。”
当然,这比说起来容易做起来难。在非VR游戏中,例如,明确定义一个玩家可以“按下X键以拾取”物品的物体周围的半径是直截了当的,但在VR中,由于玩家的可控范围更广,有益的机制更加具有挑战性。
“由于我们尝试保持游戏控制器与现实世界互动的直观性,这意味着我们必须检测明确且直观的手势。这比我们想象的要难,因为每个玩家对于执行一个手势所需的位置或动作的解释都略有不同。您必须考虑玩家可能想要进行手势的所有不同条件,”戴利解释道。“例如,您可以通过用食指轻敲面罩的侧面来切换[扫描仪]。各种玩家尝试执行此手势的位置、方向和速度的多样性是令人惊讶的,我们最开始几次尝试检测此手势对于某些玩家根本没有反应。”
对于Stormland而言,理解玩家意图意味着在游戏中构建不可见的逻辑,以表示玩家手的实际位置和“预期”位置,以使互动看起来和感觉更好。Insomniac向Road to VR展示了这些系统的一瞥:

如果您不太清楚这里发生了什么,Insomniac解释道:
“这显示了调试信息,展示了在游戏内部发生的底层操作。”与世界物体互动。由两个球体控制,这些球体控制了你的手从控制器空间过渡到物体空间的边界,还有一个额外的球体显示你手的控制器位置在真实世界中的位置。它还提供了驱动手部动画的各种数据变量的信息。

“将你的精力放在你期望玩家关注的地方,” Daly说道。”在许多情况下,这是手与世界的互动。由于玩家对这些互动的关注以及它们的频率和规律性,值得花费努力使它们看起来和听起来尽可能好。过去,在VR游戏中,让物体在你手中闪现或手势在不同姿势间瞬间切换是可以接受的。”

继续第3页: 提升过去,创造未来

提升过去,创造未来

Stormland既是之前艰辛获得的VR游戏设计经验的综合,又是开发者们希望在VR中看到的表达方式。
“Daly说:”你需要有一个游戏设计,既回答了‘为什么VR?’的问题,同时也超越了VR特定的元素,创造出一种独立存在且不像噱头的设计。”
“我们试图将我们对VR的所有了解都融入Stormland中,” Moore补充道。”这是VR开发者和玩家多年经验的积累。如果我们没有开发过Edge of Nowhere、Feral Rites和The Unspoken,并没有从VR社区多年来创造的精彩内容中学习,Stormland就不会存在。我认为这是VR领域的许多不同实验的丰富演进。”

“Stormland的世界广阔而多层次,急切期望被探索。我们将这个游戏设计得尽可能开放和自由,并且我们不会与你携手前行——每一个Stormland的区域都提供了独特的生态环境供玩家探索。它充满了美丽而危险的事物,你可以以自己喜欢的方式去发现它们,” Moore说道。”Stormland并不是一个迅速消耗的游戏,我们希望玩家能长时间回来。Stormland是一个你想一遍又一遍沉浸其中的体验,因为它给人一种开放和易于探索的感觉[…]。”

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Stormland经过两年多的开发,将于11月14日发布。在这里阅读我们的全面评测。

本系列更多内容:
Stormland – Insomniac Games
Asgard’s Wrath – Sanzaru Games
Blood & Truth – Sony’s London Studio
ASTRO BOT –  Sony’s JAPAN Studio
Lone Echo – Ready At Dawn
ARKTIKA.1 – 4A Games
Robo Recall – Epic Games

额外艺术作品
还有一些值得一看但我们没有空间展示的作品:

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