我们的系列《Inside XR Design》探讨卓越XR设计的具体实例。今天,我们将关注游戏《Synapse》,并探索“化身”这一概念,以及它为何对VR游戏如此重要。
编辑备注:难以相信自从这篇文章首次发布以来,整整过去了一年,但其见解在2025年依然十分相关!我们将其重新推到首页,以继续围绕化身这一关键设计概念进行讨论,帮助我们创造引人入胜的VR内容。您可以在下面找到完整视频,或者继续阅读改编后的文本版本。
定义化身
欢迎回到《Inside XR Design》的另一集。今天我将讨论《Synapse》(2023),这是一款来自开发商nDreams的PSVR 2独占游戏。但我们将从一个叫做化身的概念的角度来审视这款游戏。
那么,化身究竟是什么,为什么我要通过这个话题来讨论,而不是直接谈论游戏中的酷炫射击、爆炸和聪明设计呢?因为这将帮助我们理解《Synapse》中的某些设计决策为何如此有效。所以请坚持一下。
化身这个词我用来描述在VR体验中身体存在的感觉。就像你实际上就站在你周围的世界里。
你可能会合理地反问:“但我们不是已经用‘沉浸’这个词来指代它吗?”确实,口语中人们会这样说,但我希望对“沉浸”和“化身”这两个词做一个重要的区分。
为了便于讨论,‘沉浸’是指某事物完全吸引了你的注意力。我们都同意一部电影可以让人沉浸,对吧?当故事或动作如此吸引人时,几乎在那个时刻剧院外的任何事物似乎都不存在。但是,即使是你见过的最沉浸的电影,是否让你感觉你真的在电影里面?显然不是。
这就是“化身”发挥作用的地方。为了准确起见,我将沉浸定义为关注。而化身则是关于你身体的存在感以及它与周围世界的关系。
因此,我认为认识到所有VR游戏在沉浸方面是“免费”的是重要的。通过在视觉和听觉上对你进行统治,它们在很大程度上自动拥有了你的全部注意力。你在戴上头显的那一刻就已经沉浸其中。
但一些VR游戏设法将我们进一步推进。它们不仅仅吸引了我们的注意力,还让我们感觉整个身体都被传送进了虚拟世界。就像如果你伸手去触摸游戏中的东西,你真的能感受到它们。
好的,所以沉浸是注意,而化身是确实存在于那里的感觉。
要明确的是,化身不是一个二元的东西。它是一个光谱。有些VR游戏只是稍微加强了化身感,而另一些则非常具备化身感。但是什么让它们之间产生差异呢?
这正是我们将要讨论《Synapse》的内容。
可以感受到的掩体
乍一看,《Synapse》可能看起来像是一款非常普通的VR射击游戏,但有几项非常有意图的设计决策增强了化身感。我想讨论的第一件事是掩体系统。
每个VR射击游戏都有掩体。你可以走到墙后,它会为你阻挡子弹。但就在这一点上,墙与您实际的身体并没有真正的物理关系,因为你从未主动与它互动。它只是一个静止的物体。
但《Synapse》通过让你用手抓住墙并将身体拉入或拉出掩体,使墙和其他掩体变得可互动。这种方式感觉非常自然,并且非常适合游戏玩法。
因为你在身体上移动自己以应对墙壁,而不仅仅是通过摇杆进行横向移动,墙壁开始感觉更加真实。特别是,当你抓住墙并用它作为移动的锚点时,它在潜意识中变成了你本体感知模型的一部分。
理解本体感知
这里我们需要花一点时间来解释本体感知,因为这是一个在我们谈论让身体觉得我们身在异地时经常出现的术语。
我见过的本体感知运作的最明显例子是这个视频。而且,听着,我从没想过在这一系列中给你们展示一只猫的视频,但现在我们要来看看。仔细观察猫如何靠近桌子……在没有真正思考的情况下,它恰到好处地轻松移动耳朵。
这就是本体感知的运作。它是身体与周围事物的相对位置模型。为了让猫知道在不看桌子的情况下,何时何地移动耳朵以避免撞上桌子,它必须对耳朵占据的空间以及与桌子所占空间之间的关系有一些内在的理解。
在《Synapse》的掩体系统中,你直观地理解“当我抓住这面墙并将手移到右边时,我的身体将向左移动”。
因此,墙壁不再仅仅是“你看到的东西”,而是成为你可以直接互动的更重要的事物,以影响你身体的位置。通过这样做,你的思维开始更加关注墙壁与身体之间的关系。它们开始感觉更真实。并且,顺带一提,你自己的身体开始在模拟中感觉更加存在……你感觉到更“化身”。
弹匣出去
而在《Synapse》中,墙实际上还可以用于其他用途。你还可以利用它们将弹匣推入武器中。
稍微离开一下关于化身的话题——这是一个非常酷的设计细节。在《Inside XR Design》第4集,我花了很长时间讨论《半条命:阿依克斯》(2020)的现实武器模型。但《Synapse》是一款快节奏的射击游戏,所以开发者采取了完全不同的方法,采用了快速但仍然引人入胜的换弹系统。
与其让玩家处理库存和装弹,这款游戏中的弹匣直接弹出并飘在那里。要重新装填,只需将它们滑回武器中。这可能看起来很傻,但在游戏的科幻背景下,它运作得很好,并减少了换弹的复杂性,同时保持了其中的乐趣和游戏流畅性。
现在我们可以看到这一点是如何与游戏的掩体系统完美结合的。
游戏的掩体系统需要你的一只手来使用。那么你如何重新装填?将弹匣推向墙壁以装填你的武器,是一种完美的解决方案,让玩家可以同时利用这两个系统。
但你知道吗?这不仅仅是一个非常聪明的设计,它还是你与墙体互动的另一种方式——仿佛它真的就在你面前。你需要知道你的手臂是否足够接近墙壁,如果你打算用它重新装填。所以,脑海中再次开始将墙壁及其相对位置纳入本体感知模型。你开始真正感受到身体与墙壁之间的空间。
因此,这两个方面——能够利用墙拉自己进出掩体,以及用墙将弹匣推入枪中——使墙壁感觉更真实,因为你以一种更直接和有意义的方式与它们互动。
而且事情是这样的。当你周围的世界开始感觉更真实时,你会开始更加确信自己实际上正站在其中。这就是化身。让我们记住:虚拟世界总是“沉浸”的,因为它们必然会吸引你的全部注意力。但化身超越了我们所看到的——它关乎我们所感受到的。
当涉及到伸手触摸世界时,《Synapse》通过其令人难以置信的念力系统将事情提升到了一个全新的水平。
继续阅读第2页:扩展你的触觉 »
扩展你的触觉
《Synapse》可能有很多射击,但你的另一只手则拥有这个令人惊叹的念力能力,允许你在世界中抓取和操控物体。你可以拉人把他们扔到空中,或者撞击他们到地面。你可以用箱子压扁人,或者用箱子作为掩体。你甚至可以移动平台。
桶子为游戏增添了爆炸乐趣,但开发者巧妙地加入了一个非常酷的小细节。当你握住一个桶时,你只需要稍微按下扳机,因为完全按下会导致桶爆炸。这在敌人面前引爆它很有用,但也是一种很酷的方式,迫使玩家在攻击与意图之间找到平衡。
如果你在战斗中匆忙抓住一个桶而没有思考,你会按得太紧导致它爆炸。
但如果你保持冷静,你就可以充分利用这些桶。这真的是个很酷的细节。
好的,但这些念力的东西和化身有什么关系呢?
记住当我说可以物理互动的事物开始感觉更加真实,因为你的大脑将其纳入本体感知模型时吗?对于用念力控制的事物也是如此。
尽管你远程与它们互动,但它们对你自然的动作作出反应——而不是通过摇杆或按钮按压——这就大不相同了。
当谈到射击时,拉动扳机杀死远处的坏家伙是一种非常“非个人化”的互动;它快速且你对互动发生的参数几乎没有意识控制。
另一方面,用你自己手臂和手的运动来控制某事——即使是远距离——则显得更加直接和个人化。这感觉像是拥有一种超能力,而不是仅仅指向敌人然后按几次扳机让他们死亡。
而《Synapse》中念力之所以感觉像是一种超能力,另一个原因是游戏利用PSVR 2的视线追踪来检测你想要抓取的物体。因此,可能面前有三到四个有效的物体,但你可以通过注视来挑出正确的一个。
在实际操作中,这种感觉非常自然——几乎就像游戏在读取你的思维。让它感觉起来你真的拥有这种能力。这对我来说是这款游戏最酷的部分之一。
总结
《Synapse》有几个聪明的设计选择增强了游戏的化身感。但假如你并不是在制作掩体射击游戏或一个具有念力能力的游戏,如何以更广泛适用的方式简化这些教训呢?
在我看来,明显的模式是化身主要受到两个因素的推动。
首先,你需要移动实际身体的程度——而不仅仅是你的拇指——越多,你会感觉越有化身感。其次,近距离的互动——意味着触摸到手臂可及范围内的事物——是吸收虚拟世界进入你大脑本体感知模型的强有力方式。
而且,再强调一次,这个模型就是用来跟踪在空间中与身体相对的物体的位置。因此,当我们在大脑中激活这个模型时……当然,这会让我们在游戏世界中感到更加化身。
那“存在”呢?
在结束之前,我想这里补充一点。那些紧跟XR设计领域的人可能对“存在”这一概念并不陌生。你可能注意到我对化身的定义听起来和存在一模一样。那么你说对了!它们本质上是相同的。
我偏向于使用“化身”这个术语的原因是因为“存在”是一个更常用的术语,与口语中“沉浸”的涵义有些重叠。我发现人们在区分这两个概念时会有困难,这使得像这样的讨论不够清晰。因此,我喜欢“化身”这个词,因为它与沉浸相比更具区别性,并且特别关注身体本身,这正是我们讨论的核心所在。
喜欢这个分析吗?请查看我们整个《Inside XR Design》系列和我们的《见解与艺术作品》系列。
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