每年都是虚拟现实的最大年份。似乎越来越多的开发者投入到VR中,探索这种媒介,磨练他们的技术,了解什么有效,什么无效。虚拟现实的粉丝也走着类似的道路;这个新兴媒介的每一项成就都设立了新的标准,以及对更伟大事物的期望。
现在,距离大型硬件制造商发布首代消费级头盔不到四年的时间,我们正处于这样一个时代:虚拟现实游戏已经达到了任何游戏平台所能提供的最佳水平。尽管这个十年即将有来自具备市场影响力的工作室的大作,由领先制造商推出的下一代硬件以及接近完全逼真的体验,但正是这些初步的尝试正在定义什么是有趣、有意义且在技术上有可能的。
在我们的第三届年度年度游戏奖中,我们再次赞扬那些只能通过暂时放下对真实性的怀疑,全身心地沉浸在另一个世界中的VR游戏,那些只有通过这个行为才能讲述的故事。
废话不多说,以下是Road to VR 2019 年度游戏奖的获奖者:
《阿斯加德的愤怒》
开发者:Sanzaru Games
可用平台:Oculus(Rift)
发布日期:2019年10月10日
Sanzaru Games和Oculus Studios的联手将《阿斯加德的愤怒》打造成为Oculus为Rift平台提供资金支持的项目中的一部分。除了一些PC上的VR移植外,很少有游戏能比这款以近战为主的动作角色扮演游戏更宏大。它将你置身于一个惊人活跃、具有深度的世界中,游戏的玩法和画面都令人惊叹,堪称叹为观止。这款游戏维持着30多个小时的冒险,即使你只玩其中最重要的部分,也至少能够让你玩个痛快。
虽然这个北欧神话风格的冒险游戏没有开放世界,但当你穿越游戏的各个层次时,它给人一种宏大的感觉。在解决谜题和参与史诗级战斗时,你需要时而成为上帝大小,时而成为凡人大小,你还可以控制你的奇兽朋友,它们既是解开特定谜题的钥匙,也是至关重要的战斗伙伴。
这款游戏基于手势的战斗需要一点时间来熟练掌握,但一旦你掌握了基本的招式,如挡、格挡和还击,游戏就真正开始飞起来了。当你开始和更难的敌人对抗,其中许多敌人都有自己的战斗风格时,你会很快发现,《阿斯加德的愤怒》要求你做到极致准确(即不要乱挥舞手柄)。
你喜欢这款游戏的程度基本上是主观的,但有一件事是无可否认的,就是游戏的画面精致。虽然物体互动方面不太引人注意,但Sanzaru展现了他们在沉浸性方面的细节处理能力。纹理、角色动画、关卡设计等各个方面都令人印象深刻,让人希望在完成扭曲的故事之后能继续关注这款游戏。
《手枪鞭打》
开发者:Cloudhead Games
可用平台:Steam(Index,Vive,Rift,WMR)、Viveport、Oculus(Rift,Quest)
发布日期:2019年11月7日
在《节拍光剑》(2018)的热潮之后,你是否对其他节奏游戏心生疑虑?你不应该有这样的担心,因为Cloudhead Games凭借其令人上瘾和令人印象深刻的作品《手枪鞭打》进入了这个类型。
《手枪鞭打》成功地将节奏与射击相结合,并在此过程中充满了风格感,从《疾速追杀》系列和《均衡》(2002)中汲取灵感。你也可以将其描述为《超热VR》(2017)、《节拍光剑》和《Smash Hit》(2015)的有趣混搭。
像任何一款好的街机游戏一样,《手枪鞭打》的认知负载很高。你的任务是还击并躲避大量敌人的子弹,达到像弹幕游戏中的流动状态,只不过此时你需要用整个上半身的动作与节奏相协调。游戏的重音音乐音乐与你的枪声的激烈音调非常搭配。
你越准确地按节拍开火,得分就越高,这迫使你不仅要准确射击,而且要感受音乐并真正沉浸在酷炫而风格化的世界中。虽然歌曲库还稍显不足,但这并不妨碍游戏的可重玩性极高,是非常令人满意的体验。
《血与真相》
开发商:PlayStation 伦敦工作室
可在:PlayStation (PSVR)上游玩
发售日期:2019年3月28日
PlayStation 伦敦工作室清楚听到了玩家对《PlayStation VR Worlds》(2016)的loud and clear,这个工作室作为PSVR推出的首发游戏,玩家希望VR能有更多以叙事驱动的动作,就如同“伦敦劫案”迷你游戏所提示的。而在《血与真相》中,工作室做到了,毫不含糊。
《血与真相》是充分发展起来的《伦敦劫案》。游戏背景设定在两个对立的犯罪家族之间,游戏带领玩家进行一段充满动作的旅程,具备优秀的枪械和射击体验、丰富细致的环境以及让你感觉自己成为自己动作电影主角的动作场景。游戏运用聪明的运动方式(让玩家专注享受乐趣)和细致入微的细节(比如能够活用手指使手枪旋转增加视觉亮点),游戏各个环节都能给人以持续满足感。
我们还十分喜欢玩家秘密潜入现代艺术博物馆的场景,伦敦工作室以这种巧妙的方式为游戏增加了一些独特的VR时刻,否则这些时刻可能会缺乏上下文的联系。
《血与真相》是一次令人印象深刻的制作体验,不仅在受限于老旧的PSVR的前提下进行了精心设计,甚至还在任何VR平台上相比更高性能的电脑硬件上提升了角色渲染和表演的技术标准。
还可参见《血与真相》幕后 – 来自Sony伦敦工作室的见解与艺术作品
《星球大战:黑武士不朽 – 第一集》
开发商:ILMxLab
可在:Oculus上游玩(Quest、Rift)
发售日期:2019年5月21日
注意:对于我们评选年度最佳Quest游戏奖,排除了之前几年在其他VR平台上可玩的游戏。
从VR出现之初起,人们就开始谈论能够挥舞光剑有多酷。随着VR的成熟,这种讨论慢慢转移到希望有一款完整的虚拟现实游戏,以星球大战宇宙为背景。当时确实有些预告…哦,真是有很多预告。ILMxLab自己在2016年推出了长达10分钟的《塔图因试炼》,但那只是明确告诉我们一个事实:这还远远不够。
那个项目以及ILMxLab的其他开创性VR项目,例如《星战帝国的秘密》在虚空体验中心等,最终汇聚为《星球大战:黑武士不朽 – 第一集》,这是Oculus Quest上的三部曲叙事冒险游戏中的第一集
《黑武士不朽 – 第一集》(以及接下来的两集)不仅是迄今为止最成功的消费者VR体验和全球最大媒体特许经营权的最佳结合,它还惊人地证明,你并不需要高端计算能力来获得引人入胜的沉浸式体验。
对于用Quest踏出VR的第一步的玩家来说,《黑武士不朽 – 第一集》是一个理想的开始,它在叙事和游戏性之间取得了很好的平衡。虽然这一单独的剧集不会很长,但它会带领玩家进入一个精心打造的旅程之中,让人感觉自己真的是星球大战故事中的一部分。
对于那些无法满足于《黑武士不朽 – 第一集》战役部分的更加专业的玩家,‘光剑道场’提供了基于波次的战斗,具有挑战性和吸引力,足以将游戏时间轻松扩大三倍。而且作为三部曲的第一部分,《第二集》和《第三集》已经可以供玩家继续故事。
设计奖
《五夜后守护者VR:求救》
开发商:Steel Wool Studios
可在:Steam(Vive、Rift、Index、Windows VR)、Oculus(Rift)、PlayStation (PSVR)上游玩
发售日期:2019年5月28日
《五夜后守护者》曾经在网络上掀起风暴,时间回到……2014年的那个令人难忘的惊吓和将Chuck E. Cheese餐厅/游乐场吸引力重新构思的怪诞游戏。现在,Steel Wool Studios将这款游戏从头重新构建为弗莱迪熊品牌的VR体验,并增加了一系列小游戏,除了在危险的控制室中逃避致命的机器动物之外,你还要与物体进行互动。
《五夜后宫VR》的物体互动设计得很好,这有助于让你融入这个世界,而且在图形方面也非常精致。《FNAF VR》之所以伟大,部分原因在于其声音设计,你不仅需要盯着CRT显示器,看看每个怪物可能潜藏的地方,还需要靠听觉寻找它们的踪迹。像旋转的风扇和闪烁的灯光这些环境声音会令人更加恐惧,因为你会疯狂地分辨出哪些声音是重要的,哪些只是背景音。没有声音会更糟糕,这一点任何《五夜后宫》的粉丝都可以证明。
当你最终不能正确管理资源而失败时,一个大叫的弗莱迪熊扑到你的脸前,在VR中它会比直接看游戏恐怖100倍;你简直无法转移目光。如果你宁愿坐在沙发上,抱着安全毯看别人玩游戏,也不愿意全身心地投入其中,那是可以原谅的,因为《五夜后宫VR》真的非常沉浸和可怕。
《风暴之地》
开发商:Insomniac Games
适用平台:Oculus (Rift)
发布日期:2019年11月14日
像大部分优秀的VR游戏一样,《风暴之地》的设计也十分注重它的路径规划系统。在太多VR游戏中,玩家需要缓慢地从A点走到B点,令人厌倦而无趣,但《风暴之地》却将移动融入了游戏的核心乐趣之中。
首先,游戏有一个广阔的世界。游戏设定在一片漂浮的岛屿上,从云海中突出。这些岛屿形态各异,当阳光正好照在上面时,它们就像奇迹一样美丽。而且你知道它们是真实存在的地方,你真的可以亲身体验,这使得这些岛屿更加吸引人。
其次,《风暴之地》通过使关键游戏空间之间的移动变得有趣和与众不同来增加游戏的乐趣。当你踏上云海时,你会立即进入高速滑行状态,在高速运动中穿梭。虽然我们通常认为这种快速的移动在VR中可能会让玩家晕眩,但开发商Insomniac Games意识到快速运动与身体的广泛移动相结合对于帮助玩家保持舒适感至关重要。因此,当你在云层中滑行时,你用双手构成超人的姿势,并根据手的朝向来操控方向。
第三,《风暴之地》通过混合和融合不同的移动方式给玩家带来自由。快速滑行可让你快速到达岛屿,但当你到达目的地时,发现所在高处有上百英尺时,你该怎么办?游戏中几乎所有的东西都可以使用手掌发射的激光爬上去,甚至你可以抓住墙壁并轻松地向上投掷,快速爬上悬崖。一旦你到达那里,你可以自然而然地在空中滑翔,降落在毫无准备的对手身上,甚至飞向你下一个目的地的岛屿。
通过这些基于手势的移动方式的有效结合,《风暴之地》使玩家拥有了无与伦比的自由移动体验,在其他游戏中无法比拟。我们希望(并期待)未来的VR游戏能从Insomniac在游戏中构建的出色路径规划基础上大量借鉴。
《无人深空》(VR模式)
开发商:Hello Games
适用平台:Steam(Vive,Rift,Windows VR),PlayStation(PSVR)
发布日期:2019年8月14日(VR模式)
由于许多原因,将PC游戏改编为VR游戏并不“完美”。可能是由于老旧游戏引擎的限制,对VR的理解有误,或者基本上缺乏充分的时间投入来实现真正的VR版本。然而,《无人深空》违背了这一趋势,作为基本游戏在PC或PlayStation 4上的一部分,这个夏天为所有用户免费提供了一个有趣且完全可玩的VR模式。
VR模式基本上就是你会从《无人深空》在VR中想象到的那样;在太空中起飞是神奇的,探索行星是令人敬畏的,乘坐太空车真的很棒。它看起来也很棒,因为丰富而充满活力的宇宙更需要在VR头戴设备的沉浸式视角下进行更仔细的观察。这并不是说我们对《无人深空》的VR模式没有意见,因为它基本上将相同的2D库存方案从平屏版移植过来,并在边缘处有些笨重,后者似乎在最后几次更新中有所改善。
但真正吸引我们的是《无人深空》中宇宙的无尽广大。游戏中有很多机会成为海盗、商人、战斗者、赏金猎人、农民,以至于每次提升生活质量的更新似乎都更倾向于留在VR头戴设备中,而不仅仅是在平屏上启动游戏。这正是一个伟大的VR改编的真正标志。
直到你倒下
开发者:Schell Games
可用于:Oculus(Rift),Steam(Index,Vive,Rift)
发布日期:2019年8月27日(早期访问)
《直到你倒下》可能看起来不太适合获得用户界面卓越奖,但游戏之所以在这方面取得成功,是因为它非常了解在游戏中应该避免的东西,以及应该添加到游戏中的东西。
这款战斗类rogue-lite游戏在许多方面表现出色,但在界面部分却做出了一些尤为聪明的选择。首先,Schell Games聪明地意识到,在一款只使用自己武器的游戏中,放下武器的能力只会给游戏增加无用的复杂性。相反,武器被召唤到玩家手中,只需按下抓握按钮。这不仅是一个非常高效的“枪套”版本,而且在战斗之前在手掌中生成你的武器感觉真的很屌。
此外,当玩家没有握着武器时,他们的手还可以用于其他关键的游戏任务。将手掌朝上,就会显示与该手配备的武器相关的菜单。该菜单浮在你的手上,使你可以轻松地调整位置,在不需要时消失。
游戏还开创了一种非常令人满意的“压碎”交互方式,作为一种非常引人入胜的进行重要选择和选择的方式。在每个房间的尽头,你可以在三个不同的能量提升之间进行选择。当你决定要选择哪一个时,你伸出手去抓住它,并继续按住抓取扳机,直到压碎能量提升物并吸收它的能量。通过添加触觉和音效,每次都会感觉很棒,难怪我们在锻造过程中也看到这种交互用于选择和升级武器。
然后是游戏的格挡和攻击指示。当敌人攻击你时,你会看到蓝色的2D格挡指示器显示在你的剑刃需要摆放的位置。尽管它们可能看起来有点“街机风格”,但它们的功能超过了任何视觉上的顾虑;知道何时格挡以及在哪里格挡是《直到你倒下》设定战斗节奏时的一部分。同样“街机风格”但重要且令人满意的是攻击指示器。一旦你击破对手的盾牌,你将有机会开始连击。在连击中,你可以造成巨大的伤害,但前提是你必须按照指示的线路快速连续出拳。这里也是,极好的触觉和音效反馈让这感觉棒极了,非常令人满意。
Boneworks
开发者:Stress Level Zero
可用于:Steam(Index,Vive,Rift,WMR)
发布日期:2019年12月10日
《Boneworks》是独立开发者在拥有冒险精神的自由下,为他们领域作出巨大贡献的一个典范。在之前已经发布的两款VR游戏中,Stress Level Zero的目标是制作一款毫不妥协的物理模拟虚拟现实体验。
通过几乎让游戏中的每个物体都具有物理性和互动性,《Boneworks》在远超同行的方式下实现了玩家对自主性的期望。在游戏中,几乎每个物体、敌人和武器都具有物理互动性,因此出现了新颖的想法,比如说,使用一个咖啡杯作为近战武器,实际上是可行的。
尽管物理性的强调有时会让人感到沮丧和不稳定,但当你能够以逼真的方式满足对游戏世界可能性的想法时,很难不感到一种增加了体验感的感觉。一些简单的事情,比如用枪管将敌人推开,或者用大剑同时刺穿多个敌人(虽然有些恶心),展示了VR的终极目标——丰富的互动性。
对于《Boneworks》,它是一个里程碑,代表着迄今为止在VR中看到的最具互动性的物理沙盒,并证明了通过更真实的虚拟交互带来的沉浸式体验。
《Wolves in the Walls》
开发商:Fable Studio
适用平台:Oculus(Rift)
发布日期:2019年5月17日
《Wolves in the Walls》最初是Oculus Story Studios的一个项目,尽管Facebook在该体验完成之前关闭了其第一方VR工作室。如果这个高度沉浸和精心呈现的Neil Gaiman和Dave McKean同名儿童书的再现没有完成,那将是一种遗憾。值得庆幸的是,一些前Story Studio的老员工创建了Fable Studio并接手完成了Oculus开始的项目。
在11月发布了最后一章之后,最终结果是一个引人入胜的故事,以一个八岁女孩露茜为中心,她狂野的想象力让她相信狼住在她家的墙里。
《Wolves in the Walls》给我们留下的最大印象是数码人可以在一定程度上提供一种情感沉浸感,这无疑将在明天的VR游戏和故事中发挥基础性作用。虽然她是卡通人物,但似乎Fable Studio真的让人们不可能让露茜失望。你是她唯一的朋友和盟友,打破这种信任以看看她在寻求保证时如果你不关注她会发生什么,这是一个太冷酷的前景。通过这样做,《Wolves in the Walls》展示出了皮克斯级别的角色设计,与丰富的色彩搭配,凝聚力强的场景设计和深厚的动画技术,让你真正感觉自己已经跳进了书的一页。
Fable Studio基于一个可靠的资料来制作他们的VR体验,但如果你无法与露茜在某种程度上产生共鸣,把你引入故事将是没有意义的。在这里,她是一个真正的人物,让你关心故事最终会怎样,当演职人员结束时,你会对自己内心的”墙中的狼”有所反思。
注意:符合Road to VR年度游戏奖的游戏必须在2019年12月13日或之前向公众提供,以便进行充分的审议。游戏还必须原生支持目标平台,以确保完全可用性。
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