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实地体验:《行动英雄》以巧妙的前提复活了《SUPERHOT》

八年前的首发,《SUPERHOT VR》不仅是一款值得注意的虚拟现实经典游戏,至今它依然是一款极好的游戏。尽管它从未推出过续作,但它给人们留下了足够的印象,不止一个,还有几个信徒继承者。即将推出的《动作英雄》是Fast Travel Games的作品,它以聪明透彻的设定重新探索了《SUPERHOT》的创新机制。但要达到或超越前作,《动作英雄》需要将其提升到一个新的层次。

如果你从未玩过《Superhot》,它的核心机制是:只有当你进行身体运动时,时间才会前进。所以如果你保持完全静止,游戏就会基本上冻结。这意味着如果有一颗子弹朝你的脸飞来,你停止不动,子弹也会停止。这给了你时间观察情况并对接下来要做什么做出计算过的决策。基本上这就是《黑客帝国》中的“子弹时间”,但你可以控制它。
《动作英雄》并没有试图掩盖其灵感…实际上,我可以说,《Superhot》中独特的“随动而动”的机制实际上是游戏的灵魂和主要吸引力所在。在自己玩了《动作英雄》之后,我可以确认,当子弹从你的脸旁呼啸而过时,它与你的运动路径直接相关,这仍然是一种非常独特和引人入胜的虚拟现实体验。

但是,《SUPERHOT》故意采用了低多边形的外观,并且场景只不过是游戏存在的一个模糊背景,而《动作英雄》则以你成为一名动作电影特技演员的想法为基础,你要表演出各种疯狂的动作,因为你正在为电影拍摄。这是一个巧妙的构思。关卡被打造成“电影”,它包含在一个总体框架下的一系列场景。例如,有一个关卡在某种程度上像《印第安纳琼斯》,你身处一个古代神殿般的环境中,击败坏人。每个“电影”中的“场景”都是一段游戏过程,你需要躲避、射击等等。

完成一个场景后,你就会进入下一个场景,依此类推,它们按照基本的电影故事线有逻辑地展开(例如:英雄进入神殿,杀死手下,阻止坏人偷走重要物品,然后逃脱)。这种结构不仅增加了场景之间的连贯性,还通过让玩家从一个“电影”跳到另一个“电影”,提供了许多不同的设定、敌人、武器等等。基本的“随动而动”的机制执行得很好,并且通常都像在《Superhot》中一样令人惊叹。

但是,为了真正提供一款感觉像《Superhot》的下一代版本的游戏,《动作英雄》需要严谨地增加多样性和精益求精——否则,为什么不直接玩《Superhot》呢?《Action Hero》的整体构思是你是一名特技演员,在电影中表演壮观的动作场景。但是,《动作英雄》缺乏壮观感。游戏在视觉和听觉上并不特别精致。
当然,这只是游戏的未完成版本,希望后续会有更多的精细处理。但是,如果市场营销告诉我们这款游戏将会是一款“具有爆炸性场景和电影化设计的大片级VR射击游戏”,那么这些元素在展示游戏之前真的应该放置好。《动作英雄》计划于今年年底发布……最多只有四个月的时间来做到这一点。

问题不仅仅在于视觉和音频的精美程度。《SUPERHOT》之所以成功,不仅仅因为它拥有非常酷的基本机制,还因为关卡设计——玩家必须克服的具体情境——非常出色。它们具有挑战性,并且在游戏过程中变化多样。
《动作英雄》已经证明它能够掌握基本机制,但是如果想与《Superhot》本身相提并论,它需要提升关卡设计的质量,带入更多的多样性,包括武器、敌人和场景等等。
对于这一点,我个人非常希望Fast Travel Games能够做到。在概念上,《动作英雄》是个天才的游戏。它恢复了一个真正独特的机制,并在此基础上构建了一个允许玩家置身于各种情境中的创意无限的框架,可以是当代动作、恐怖、科幻、西部等等数百万个可能性。但是当涉及到游戏本质时,数量并不等于质量。在充分发挥游戏的广度之前,团队需要确保游戏的深度得到把握。