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《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发始于2020年末,原Rocksteady成员加入了开发团队。

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是Meta的下一个重要一方作品,将于今年晚些时候独家登陆Quest 3。在一次游戏背后的工作室创始人的采访中,我们了解到更多关于游戏起源、开发团队以及它与原始《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中最紧密的联系。

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》将有很多期待。不仅是卡莫弗拉杰(Camouflaj)的上一款游戏——《钢铁人VR》,我们称之为“VR中第一款伟大的超级英雄游戏”,而且还有《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的传统,这些游戏在许多人看来不仅代表最好的超级英雄游戏,还代表了最好的游戏作品。

所以当工作室创始人瑞恩·佩顿(Ryan Payton)说他“相信《蝙蝠侠:阿卡姆之影》将是我们迄今为止发布的最好的游戏”时,他拿出了很多东西。

但有理由相信卡莫弗拉杰能够做到。该工作室现在拥有多年的VR游戏设计经验,并证明自己能够创建出许多人认为在VR中无法很好运作的有趣和舒适的机制,比如使用手上的推力喷射器进行高速飞行的《钢铁人VR》。

该工作室还得到了Meta本身的支持,后者于2022年末收购了卡莫弗拉杰。此外,正如我们在与佩顿的采访中了解到的那样,卡莫弗拉杰还吸纳了两位Rocksteady公司的前员工,他们都曾参与原始的《蝙蝠侠:阿卡姆》游戏的开发工作。

以下是我们与佩顿的采访,其中涵盖了该工作室加入Meta后的转变,以及他们在开发《钢铁人VR》中的经验教训,以及该工作室如何定位自己,以实现不仅成为蝙蝠侠,而且特别是那些在《阿卡姆》系列中所喜爱的蝙蝠侠的幻想。

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》卡莫弗拉杰创始人瑞恩·佩顿的采访
问:Meta收购之后过渡情况如何?

答:成为Meta的一部分非常棒。每天我都想起了促使卡莫弗拉杰加入Meta的核心论点至今已被证明是正确的:成为一家一方工作室进一步使卡莫弗拉杰能够追求我们创造高质量、有意义的游戏目标。我们即将发布的下一个作品《蝙蝠侠:阿卡姆之影》明显受益于卡莫弗拉杰作为Meta组织的一部分,这对我们作为开发者来说是令人兴奋的,也对玩家来说是很棒的。

问:选择蝙蝠侠作为下一款游戏的主题的原因是什么?

答:当我们在2020年结束对《漫威钢铁侠VR》的开发工作时,Meta打电话给我们,说他们爱这款游戏,并希望看到卡莫弗拉杰能够在规模、范围和野心更大的作品上有所发展。我们探索了几个选项,但很快确定了蝙蝠侠,然后与华纳兄弟互动娱乐展开了为期六个月的讨论,不仅要为Meta Quest 3开发一个大型独占的《蝙蝠侠》作品,而且要使它成为《阿卡姆》系列的正式续作。
自从开始合作以来,华纳兄弟和DC一直是我们出色的合作伙伴。他们在必要时提供指导,同时也给予卡莫弗拉杰在尚未开发的阿卡姆系列领域进行探索的出乎意料的自由,鼓励我们在这些时刻上加入我们自己的特色。我认为我们在IP伙伴和开发工作室之间找到了完美的平衡,使我们能够创造出特别的东西。
作为一个终身的蝙蝠侠粉丝,也是阿卡姆游戏的爱好者,这个项目是梦想成真。《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是卡莫弗拉杰在过去八年开发VR游戏过程中所积累的所有优势和经验的体现。我相信它将是我们迄今为止发布的最好的游戏。

问:《蝙蝠侠:阿卡姆之影》从开始认真开发到现在已经多久了?

答:认真开发始于2020年第三季度,所以到今年年底结束开发时,大约已经历了四年的旅程。

问:您是如何处理游戏整体方向的?这里有原始阿卡姆游戏的期望,但作为一款VR游戏,肯定有一些独特的考虑因素——在游戏中有哪些方面“不可或缺”?哪些方面因为不适合VR而必须被舍弃了?

答:最初,我们与华纳兄弟列出了一份核心阿卡姆特色列表,我们认为在VR中必须做到精准。在列表顶部的是Rocksteady团队在《阿卡姆之疯人院》中颠覆传统的自由流、律动式战斗。我们还谈到了成为蝙蝠侠的感觉的重要性,包括优雅的瞬间、能够抓住突出物、奔跑和滑过通风口,以及从阴影中悄无声息地击倒敌人。

在与华纳兄弟的谈判早期,我们展示了两个关键的原型:一个关注战斗,另一个关注运动。幸运的是,他们对我们呈现的内容印象深刻,于是《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发工作开始了。然后我们进一步检查了已知的经典阿卡姆元素清单,我们知道这些元素需要在VR中发挥出色,包括探索、首领战、调查、装备、解谜、收集品和角色驱动的电影场景。
当玩家们今年晚些时候开始体验《蝙蝠侠:阿卡姆之影》时,我认为他们会对我们不仅忠实地将所有经典的阿卡姆元素转化为VR,而且对于这一切都感到新鲜和令人兴奋的程度感到印象深刻。

问:在开发《钢铁人VR》期间,有何经验教训对设计《蝙蝠侠:阿卡姆之影》产生了影响?

答:机械性地说,《钢铁人VR》和《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是非常不同的游戏,这本身就是一个挑战。我认为作为一个工作室,我们在创造出让人感到舒适的高速移动的VR机制方面表现出色。当我们首次展示《钢铁人VR》时,人们对我们能够让钢铁人飞行感觉快速而舒适表示怀疑,然而团队做到了。在《阿卡姆之影》中,我们知道在VR中从一个舒适的角度上挑战可以是一个问题,尤其是从高处滑下来悄无声息地摧毁敌人,更不用说《阿卡姆》的自由流战斗有多激烈了。然而,我相信当玩家们今年晚些时候有机会亲自体验《蝙蝠侠:阿卡姆之影》时,他们会对一切都感到惊喜。这完全体现了我在卡莫弗拉杰拥有的令人难以置信的同事们的能力。

问:在《钢铁人VR》的开发中,有哪些事情不如您预期的那样成功,您要么取消了,要么进行了重大改进,以便使《蝙蝠侠:阿卡姆之影》变得更好?

答:在《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发过程中,我们支持了Endeavor One团队的出色工作,确保《钢铁人VR》能够适应Quest 2,并于2022年底上市。尽管我们的一些工程师担心这会分散我们在《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的核心工作,但最终这是一个非常积极的经验,因为它为我们提供了有关如何推动Quest硬件的宝贵见解。支持将《钢铁人VR》带到Quest确保《蝙蝠侠:阿卡姆之影》不会成为我们的首款面向Quest的游戏。从那里,我们运用了这些经验,使《蝙蝠侠:阿卡姆之影》充分发挥了Meta Quest 3的所有优势。

问:与《钢铁人VR》相比,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发和设计有何相似之处或不同之处?

答:我认为毫不夸张地说,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发与我们之前构建的任何东西都不同。我们在开发我们以前的游戏中学到了很多东西,并且知道我们需要作为一支团队发展壮大,把它提升到一个新的水平。
在开发《钢铁人VR》期间,我一直有着一种团队需要改进的更好方法的预感,然后我遇到了一位名叫比尔·格林(Bill Green)的绅士,他在完成了Rocksteady的所有《阿卡姆》系列游戏之后离开了那里。我能够说服他加入卡莫弗拉杰,自从那时起,比尔真正改变了我们开发游戏的方式。比尔成功地说服了苏菲·利尔-波莱(Sophie Leal-Bolea)也加入了卡莫弗拉杰,她曾在《阿卡姆起源》和《阿卡姆骑士》中担任设计师,也对团队产生了重大影响。
自比尔和苏菲加入以来,我们融入了他们的许多经验教训,改变了我们在这里制作游戏的方式。这意味着我们的设计师和艺术家完全拥抱高度迭代的工作性质,并开发了支持在短短几天内彻底打破不适合游戏和故事的地方、进行改进的流程和工具。(在《钢铁人VR》上需要花费几个星期甚至几个月的时间的变更)比尔和苏菲的方法极大地加速了我们在这里的游戏制作方式,我感激不尽。
最终一切归结为最终用户体验,所以我希望玩家们会发现,就像以前的阿卡姆游戏一样,《阿卡姆之影》的世界感觉精心制作,令人愉快。我们有一些非常有趣的受阿卡姆之疯人院启发的地下城,特别是我迫不及待地想看到玩家们去探索。

问:就“游戏类型”而言,您的目标是什么?是一个简单的线性叙事冒险吗?

答:最重要的是,《阿卡姆之影》的结构受到系列首部作品《阿卡姆之疯人院》的启发。这意味着游戏不是开放世界,但为玩家提供了高度的自由度,以便在连接游戏地下城的类庭院区域中自由探索。一旦获得新的装备,玩家可以自由返回地下城以解锁秘密。我非常喜欢这个游戏循环,它也适合游戏的背景,我们还没有完全揭开面纱…

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《蝙蝠侠:阿卡姆之影》将于2024年秋季推出。您认为它能够达到前作设定的高水准吗?在下方的评论中留言吧!