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动手试玩:漫威的《如果呢?》揭示了Vision Pro上VR游戏的可能性与陷阱

《漫威如果……?》体验将于明天在Vision Pro上独家推出。我们提前体验了此款产品,并发现其精细的呈现预示了头戴式虚拟现实游戏的可能性和问题。

漫威的《漫威如果……?》在Vision Pro上被描述为“交互式Disney+原创故事”。尽管它不是一个完整的虚拟现实游戏,但它是该头戴式设备迄今为止最大规模的全沉浸式制作,与头戴式设备上的大多数其他“游戏”相比,它们更像是漂浮在你前方的桌游。

《漫威如果……?》让玩家通过Vision Pro的手部跟踪技术体验带有休闲游戏性的叙事。

这个产品由漫威和ILM Immersive制作,制作质量符合人们对这类体验的高要求。虽然体验时间不到一个小时,但整个体验都精心打磨,拥有出色的声音、视觉效果和配音。

考虑到漫威多元宇宙的重点,故事以几种不同的媒介呈现。玩家将在他们自己的起居室中(借助增强现实)看到漫威角色,在全沉浸虚拟空间中(借助虚拟现实)看到漫威角色,并在悬浮在前方的3D动画视频中观看漫威角色。

这些不同情境之间的转换实际上非常流畅(除了增强现实中存在的环境遮挡缺失),无论是从起居室通过传送门进入全沉浸空间,还是在结晶碎片上播放的3D视频中观看另一个时间线的片段。

从游戏性的角度来看,《漫威如果……?》向我们展示了Vision Pro全沉浸体验的潜力和可能的问题。

一方面(双关意味),游戏利用手部跟踪技术来捕捉一系列手势。你会使用不同的手势来召唤手臂盾牌,用类似原力的力量抓住远处的物体,或者从手中发射激光。一些较复杂的手势交互也可以有效使用,比如一种法术,你需要双手捏紧然后分开画出一条线,旋转你的手来扭曲这条线,然后最终打开手掌并将它们合在一起,掌心相对。

尽管所有这些手势对于这种休闲体验来说效果还不错,但它们最终只是感觉像是各种手势:简单而固定的手部动作。在体验中你并没有真正触摸任何东西…只是做出一个手势,然后观察它带来的效果。

我之前说过:在虚拟现实中,最不有趣的互动就是发生在你远离你的事物。在虚拟现实中,使它与众不同的不是你射向远处坏人并使其倒地的箭,而是你可以真正伸手从肩膀后面拔出一支箭,在弓上装上箭,拉伸弓弦,用一只眼睛瞄准,然后放开——就像你真的手里拿着一张弓。

现在仔细阅读的人应该想到:“你刚才描述的弓的情景实际上只是一系列‘手势’吗?”是的,如果你想使用这个词的最广泛定义,你可以把它归入那一类。但我们关心的是手势的精确性。这就是在屏幕上摇晃Wii遥控器让游戏角色挥舞剑,与真正自己挥舞剑——准确地控制它击中敌人的位置之间的区别。

毫无疑问,Vision Pro作为头戴式设备,具备实现后者的能力。但必须承认…没有追踪控制器的精确性确实很困难。回到手势操作,并使用这些手势来导致远处事物发生变化是不太具有吸引力的。无法伸手触摸你周围的虚拟世界,甚至只是用你自己的手拿起一块石头并扔出去,都大大削弱了虚拟现实的魅力。

而这就是我们在《漫威如果……?》中看到的。它在Vision Pro的手部跟踪技术上做得比我预期的要多。手势种类繁多且检测相对一致,但你所做的事情感觉有点…疏离。我从未能够跨越从“我正在做手势”到“我正在施展魔法”的鸿沟…甚至跨越从“我真正与这个世界交互”。

公平地说,这在一定程度上是由于该体验本身的游戏性。从任何“游戏玩家”的标准来看,它非常休闲,大多数人都能理解。显然,这是有意的;这既是一个叙事体验,也是一个交互体验。漫威和ILM Immersive本可以让游戏性更丰富,并从手部跟踪技术中挤出更多的参与感。只是很难看到它跨越我上面提到的那个鸿沟。

但让我们承认,这种休闲游戏性终究是为了讲述一个故事。这个故事好吗?嗯,我的意见肯定会受到我对漫威电影宇宙的关注程度不高的影响(尽管这些年来我大致了解它的轮廓)。将我投入到一个关于一些可有可无的替代时间线的《漫威如果……?》体验中,显然不能产生有意义的角色发展或真正的利益。故事给人的感觉更像是为这种新媒体的实验搭建的框架,而不是一个独立的故事。

所以,最后,是否值得在Vision Pro上体验《漫威如果……?》?当然。我不能说它非常好玩,但嘿,它是免费的,而且制作精良。即使不是出于娱乐价值,它也清楚地说明了使用头戴式设备的手部跟踪输入可以和可能无法完成的事情。最终,这将成为一个早期实验,但绝对不是一个杀手级应用程序。