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揭秘《半衰期:爱莉克斯》的VR设计细节 – XR设计内幕

在《Inside XR Design》中,我们将检视一些优秀的虚拟现实设计案例。今天,我们将详细了解《半条命:爱莉克斯》中的细节,以及它们如何在游戏中增添了一种罕见的沉浸感。

编辑注:由于我们重新启动了《Inside XR Design》系列,我们会为那些错过了之前文章的人重新发布它们。您可以在下方找到完整的视频,或继续阅读适配后的文字版本。

引言
听我说,我知道你一定听说过《半条命:爱莉克斯》(2020年)这款游戏,它是迄今为止最棒的虚拟现实游戏之一。有很多原因使它如此受人推崇。游戏拥有出色的图形、有趣的难题、令人难忘的场景设计和有趣的故事等等。我们都已经知道这些了。
但是《爱莉克斯》的规模使得游戏能够超越我们通常在虚拟现实中看到的,通过一些令人惊叹的沉浸式细节,真正使之脱颖而出。今天我想仔细研究这些小细节,即使你已经是这个游戏的高手,我也希望你能发现至少一个你之前不知道的东西。
惯性物理学
首先是《爱莉克斯》处理惯性物理学的机智方式。许多虚拟现实游戏利用惯性来让玩家感受物体的重量不同。这使得移动一个小而轻的物体感觉与移动一个大而重的物体完全不同,但这通常会有一个牺牲,即使玩家不得不考虑物体的惯性摆动,否则将很难投掷大物体。
《爱莉克斯》在这个公式中做出了一个小小的修改,它只在计算投掷时忽略了惯性摆动。这意味着如果你试图准确地投掷一个大物体,你可以随意挥动手臂,以一种自然的方式释放,即使你没有考虑到物体的惯性,你也可以准确地投掷。

这给了游戏最完美的体验,既能传达物体的重量感,同时又不会影响投掷的可用性。

我喜欢这种对细节的关注,因为它提高了体验的质量,而玩家却没有意识到发生了什么。

音效设计
注:请确保取消静音本节中的视频。
在音效方面,《爱莉克斯》不仅在质量上很出色,而且在细节上也是如此。这款游戏中我最喜欢的一个细节是,几乎每个物体在被摇动时都会发出完全独特的声音。而且由于这是空间音频,所以你会从离摇动物体最近的那只耳朵听到它的声音:

(视频链接)

这在平面游戏中是不需要的,因为只有在虚拟现实中,玩家才有能力接触到游戏中的几乎任何物体。

我可以想象音效设计团队研究游戏庞大的道具列表时,意识到他们需要设计出VHS磁带或电视摇动时的声音。

这是为了这个细节付出的大量努力,大多数人可能不会注意到,但当玩家拿起一盒火柴并听到与真实生活中相同的声音时,它确实帮助保持了玩家的沉浸感。

重力手套深入分析
好吧,每个人都知道《爱莉克斯》中的重力手套是一种迪耶吉克方式,可以让玩家使物体远处吸引过来,更容易抓住。而且我与几乎所有讨论过这款游戏的人一致认为它们使用起来非常方便、有趣且令人满意。

但具体是什么让重力手套成为到目前为止在虚拟现实中看到的最好的力量拉扯实现方式呢?我们来详细分析一下。

在大多数虚拟现实游戏中,力量拉扯机制分为两个阶段:

第一个阶段是“选择”,指的是指向物体并看到它被突出显示。
第二个阶段是“确认”,指的是按下抓取按钮,将物体拉向玩家的手中。

《半条命:爱莉克斯》在此基础上新增了第三个阶段,这是它的关键所在:

首先是“选择”,选中的物体会发出发光以示标记。
第二个阶段——我们称之为“锁定”——需要扣动扳机以确认选择。一旦你扣动扳机,选择就会被锁定;即使你现在移动手臂,选择也不会改变为其他物体。

最后一个阶段,即“确认”,需要进行拉扯动作才能最终进行力量拉扯。

这个额外的锁定阶段大大提高了可靠性,因为它确保了玩家和游戏在物体被拉到之前达成了共识。
值得注意的是,每个阶段都有独特的声音,这进一步向玩家清楚地传达了什么被选择了,使得玩家知道一切都按照他们的意图进行。

通过使用拉扯动作使整个过程更具沉浸感,让游戏世界似乎是在响应你的身体动作,而不是按下按钮。

物体的速度和轨迹也有一点点的神奇之处,比如轨迹可以实时变化以到达玩家的手。这些参数经过精心调整,既具有令人满意的感觉,又不会让物体每次都自动附着到你的手上。

这让我感到,甚至可以说是一个动画师也可能会参与其中,他们会想:“我们要如何让它感觉正确呢?”

具有实用功能的可穿戴物品
在虚拟现实中,当玩家找到一个帽子时,自然会尝试戴在头上。但是你知道吗?戴戴帽子可以保护你免受吸附在天花板上的“亲子噬”的伤害。是的,这就是那些恐怖的粘在天花板上的怪物的官方名称。

但你不仅只能戴帽子。这款游戏在让玩家戴任何外形类似帽子的东西上都做得相当出色。比如圆锥形物体,甚至是锅子。

我想这是在开发过程中看到了多位玩家试图将这些物体戴在头上后,Valve才会添加这个功能。

说到佩戴道具,你还可以戴上防毒面具。而游戏在这方面更进一步……防毒面具实际上是有用的。游戏的某个部分要求你举手捂住嘴巴,以避免呼吸孢子,否则你会咳嗽并暴露你的位置。

如果你戴着防毒面具,你就能得到同样的保护,而且你还可以双手可用,这使防毒面具比用手捂嘴巴更有优势。

游戏从未明确告诉你防毒面具也会保护你免受孢子的侵害,它只是让玩家自己发现这一点——有点像功能彩蛋。

观看模式
接下来是一个容易被忽视的功能,除非你花了很多时间看别人玩《半条命:爱莉克斯》……这款游戏有一个可选的观看者界面,只显示在电脑显示器上。观看者能够看到与游戏中实际玩家相同的信息,比如他们解锁或装备了哪些武器,以及他们的生命值和树脂数量。界面甚至还显示了玩家“口袋”中存放的物品。

而且Valve不仅仅添加了观看者的界面,他们还加入了内置的摄像机平滑、缩放级别选择器,甚至是选择要通过哪只眼睛观看的选择器。

看起来最后一个选择器可能似乎是一个细节,但由于人们要么是左眼或者右眼视觉优势,能够选择你的优势眼意味着观看者在你瞄准枪的瞄准镜时可以正确地看到你在瞄准什么。

多模式菜单
在我们看菜单的同时,值得注意的是,游戏菜单主要设计为与激光指针交互,但它也可以像触摸屏一样使用。

虽然这在今天看起来可能不那么重要,但我们要记住,《爱莉克斯》发布已经将近四年了!提前考虑提供两种交互方式的远见意味着无论玩家首先的本能是触摸菜单或使用激光,都是正确的选择。

引导你的目光
《爱莉克斯》中的关键物品都有微妙的灯光,以吸引你的注意力。这是基本的游戏设计原则,但我必须说,《爱莉克斯》的处理方式比许多虚拟现实游戏要好得多,其他游戏中的关键物体被明显的黄色网格突出显示。

对于手枪弹夹,游戏甚至在远处就清楚地显示了弹夹中有多少颗子弹……事实上,它以两种不同的方式来做到这一点。

首先,每颗子弹上都有一个小灯光,让你从弹夹的侧面大致看到它有多满。
然后,在弹夹的底部有一个径向指示器,随着弹药耗尽而减少。

由于所有这些都是通过光来实现的,如果弹夹是半满的,它将变暗一半,使得玩家一眼就能看出弹夹“价值”有多大,即使在远处也能很容易地告诉他们它是否为空。完全空的弹夹不发光,所以你不会将它们误认为有用的东西。许多玩家很快就学会了这种便利,即使没有多想。

这里的要点是,游戏中最常用的物品,也就是玩家最常互动的物品,应该是最仔细设计的物品。玩家在整个游戏中将收集和更换上百个弹夹,因此花时间添加这些微妙的细节能够有效地改善整个体验。

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武器细节
说到常用物品……我们来谈谈枪支。《爱莉克斯》中有很多射击,所以Valve花了很多时间来设计详细且可交互的武器。再次强调,射击和装填子弹是玩家在游戏中做得最多的事情之一,所以在设计中对这部分的关注至关重要。

《爱莉克斯》并没有做出任何其他游戏没有做过的事情,但它完美地掌握了所有基本要素……并成为了如果开发人员想要让他们的武器在虚拟现实中具有逼真感的理想标准。

那么,首先,每把武器都有一个独特的实际子弹计数器。手枪有一个分段指示器,霰弹枪有一个小数字指示器,联合军冲锋枪有一个径向指示器。这些迪耶吉克细节不是浮动的数字放在枪旁边,而是鼓励玩家对自己的武器变得非常熟悉。

装填
《爱莉克斯》还正确地处理了子弹装填,使得每把武器都有机会让玩家感受到“掌握”的感觉。

这是一个小细节,是实际枪械如何运作的一部分,我相信很多人已经了解到什么是装填,但我们大家总有一天会学到的,所以对于那些尚不了解的人,这是它的工作原理。

当你将一枚弹夹装入手枪时,弹夹中的第一颗子弹需要“装填”-或者你可能已经听说过“握住枪”-这意味着将其从弹夹中取出并放在合适的位置准备发射。现在子弹已经离开了弹夹,如果你将弹夹取出,子弹仍然在枪里准备发射。

当枪完全没有子弹时,膛室会保持开放状态,以便接收新的子弹。但这意味着,如果你在射击最后一颗子弹之前将一新弹夹放入枪中,你就不需要再次握住枪,因为它已经准备好了。

如果你观察视觉效果,更重要的是-听到声音-你就会清楚地知道Valve想要向玩家传达所有这些微妙之处。

注意:取消静音下面的剪辑以听到声音
(视频链接)

首先是握持声音,这样我们就知道枪准备好了射击。然后当你的弹夹耗尽但最后一发子弹依然在膛室内时,你会听到不同的声音,甚至是指示灯,告诉你枪完全没有子弹,而膛室保持开放状态。

因此,我提到的武器掌握的小机会是,玩家可以听到倒数第二发子弹的声音,这是最理想的重新装填时机,因为这意味着你可以在不需要握持枪的情况下放入新的弹夹。

霰弹枪也是同样的情况……它没有可弹出的弹夹,但是弹药仍然需要装填。如果你在重新装填之前将所有子弹射光,你需要再次握持枪。但如果你在最后一枪之后重新装填,那么你就不需要再次握住枪。

联合军冲锋枪的重新装填
另一方面,联合军冲锋枪没有握持的序列,因为它完全依靠科幻空间魔法运作。

而Valve,在这个特定的视频中,我要在这里指责一下你。在重新装填冲锋枪时,我真的希望能够将弹夹插入枪中,然后用令人满意的声音将其他部分撕下来,而不是看它从手中掉落。这真的很适合那种互动体验。

无论如何,子弹装填是一个巧妙的细节,因为许多玩家会一直射击武器直到完全用尽子弹,然后每次都要放入新的弹夹并握持枪——从功能上讲这样也是没问题的。但那些非常熟悉他们的武器的人可以从这个小小的捷径中受益,这样在激战中就可以少走一步。

霰弹枪的装填
在谈论重新装填时,还值得提到一些和游戏处理霰弹枪重新装填有关的小细节。

如果你玩过射击游戏,你就会知道霰弹枪的常见权衡是由于没有独立的弹夹,所以装填速度较慢。在《爱莉克斯》中也是如此,这使得这把武器有一种特殊的特点,但Valve希望通过真实的装填时间和设法减少装填时间和努力来平衡。

霰弹枪有七发弹壳,这意味着从完全空的状态重新装填它需要玩家每次从肩膀上拿出一个弹壳……1、2、3、4、5、6、7。这需要大量重复的动作。

Valve巧妙地通过让爱莉克斯每次取弹药时拿出两个弹壳,将重新装填时间减半。

所以整个重新装填过程只需要四个手势,而不是七个……但玩家仍然得到七发子弹。还有一个微小的细节是,如果霰弹枪只能容纳一个弹药——或者玩家只剩下一发弹药——爱莉克斯只会取出一个弹壳。

最后但并非最不重要的一点,在你将最后一颗弹药放入霰弹枪时,它会发出特殊的声音,告诉你它已经完全重新装填。

人们喜欢植物
好了,我是不是谈足够多关于枪了?我们来谈谈更愉快的话题。植物。人们。喜欢。植物。人们也喜欢触摸植物。
如果你把一个植物放在一个虚拟现实游戏中,使玩家能够触摸它,他们一定会试图触摸。这是我们都必须接受的一个事实。
Valve显然理解了这一点,因为动物园关卡中充满了植物,你可以触摸它们所有的植物。它们不仅对你的触摸做出反应,以保持沉浸感,而且它们还会对爆炸做出反应,进一步增加了它们的感觉它们的反应很真实。

有趣的是,玩家的反应也延伸到游戏中的外星地形上,它们会通过发光、膨胀,或有时候…抖动…来对你的接近做出反应。

远远超越实际体验
说到玩VR游戏时想要触摸的东西…你知道在VR游戏中放一个不能弹奏的钢琴其实是违法的吗?我敢打赌大多数玩家都知道《半条命:爱莉克斯》中的钢琴是可以弹奏的,游戏设计就是为你去发现它。但你知道吗,你还可以用其他物体,包括枪,弹奏钢琴吗?而且,你甚至可以用枪击打琴键。

但这一点不仅仅与钢琴有关。在爱莉克斯中,你手可以触摸到的几乎任何东西,你也可以用你的武器触摸到。这看起来可能是个细节问题,但正如我在第一集中所讨论的,随着时间的推移,我们所持的东西就会像我们自己身体的一部分一样,从空间上来说。我们会逐渐对工具的起始和终止位置有一种内在的感知,这样我们就不会把它撞到周围的世界(或者撞到自己)。

而正如我在第三集中所讨论的,不是用我们自己的手触摸虚拟世界,而是用我们手中的一些无生命物体触摸,这会有点像沉浸隔离层,通过视觉上的解释来说明我们不能感觉到我们所触摸到的东西。

游戏让这一现实反映出来——我们手中的东西是我们自己的延伸,这增加了一种难以定义的逼真感。在这些时刻,你甚至没有在有意识地考虑…你觉得用枪推开门或者将物体拍开是很自然的事情。

与许多VR游戏中可以看到的武器穿越物体和墙壁相比,这个小细节有助于维持头戴式显示设备带给我们眼睛的虚拟体验的真实性。

伏特加瓶
最后但同样重要的是…这些伏特加瓶。瓶内的液体对你的动作有反应,这让它变得更加真实。是的,在《半条命:爱莉克斯》之前和之后也有游戏使用这种效果,但都没有做得这么好。

液体会与光互动,甚至在被摇动时形成小气泡。这是一种着迷的感觉。

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在我们结束前,还有一个快速说明。《半条命:爱莉克斯》是一款令人惊叹的游戏,很酷的是能看到所有这些小细节以及对它们的思考。但我想确保我们都明白,虽然我们希望在更多VR游戏中看到这种精细的设计水平,但现实是没有一家VR工作室能够像Valve那样投入这款游戏所投入的人员、时间和预算。因此,当其他VR游戏不能达到这种细节水平时将其视为失败是不公平的。

《爱莉克斯》是数以百万计的游戏设计决策的结晶,无论大小,都是许多人在多年时间内做出的。如果我们将其视作经历了这个考验的最佳想法的集合,那么通过仅仅15个小时的游戏时间,我们便能学到Valve花费多年时间才弄明白的聪明设计。这是我们都应该学习的一课。

如果你还没有玩过这款游戏,你可以在 SteamVR 上独家找到《半条命:爱莉克斯》。

喜欢这个剖析吗?请查看我们的“XR设计内部”系列和我们的“见解与艺术作品”系列。

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