我们的系列节目《XR设计内幕》重点介绍和解析出色的XR设计案例。今天,我们将着眼于《Beat Saber(2019)》,探讨其最基本的设计要素如何用于制作与音乐或节奏无关但同样精彩的VR游戏。
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超越音乐
欢迎来到《XR设计内幕》的新一期。我将说出一些听起来根本毫无意义的话。但是在阅读完本文之后,我保证您将完全明白我在说什么。
《Beat Saber》……不是一款节奏游戏。
在您催我疯狂之前,请等一下。
《Beat Saber》有音乐,也有节奏,没错。但是节奏游戏的定义特点不只是音乐,还包括一个基于时间的得分系统。您的时间掌控得越精准,得分就越高。
而这是大多数人实际上忽视了的部分。《Beat Saber》的得分系统没有与时间有关的要素。
没错。您可以在方块进入范围时马上向前方砍下一刀。或者在方块完全落后您后方之前的最后一瞬间重创它,两种情况下您都可以获得相同的分数。
那么,如果《Beat Saber》的得分与时间无关,它是如何工作的呢?实际上,得分系统是基于动作的。事实上,它实际上是设计成让您以特定方式移动来获得最高分的。
关键的得分因素是您的挥拳幅度和切割在方块中心的均匀程度。因此,《Beat Saber》会向您投掷这些立方体,并挑战您进行广泛且准确的挥舞。
虽然《Beat Saber》有音乐,而音乐当然有助于您知道何时移动,但它更像是一个动作游戏,而不仅仅是一个节奏游戏。
具体而言,Beat Saber建立在我喜欢称之为“指导动作”的VR设计概念之上,这是一款要求您以特定方式移动身体的游戏。
我要论证的是,“指导动作”是一个与音乐完全无关的设计概念。也就是说,使《Beat Saber》如此有趣的东西可以用来设计与音乐或节奏无关但同样精彩的VR游戏。
指导动作
要理解如何在非以音乐为基础的游戏中应用指导动作的方法,让我们来看看开发者Schell Games的《Until You Fall(2020)》。虽然这完全不是一款节奏游戏(尽管有精彩的配乐),但它使用了与《Beat Saber》非常有趣的指导动作概念。
许多VR格斗游戏使用基于物理的系统,让玩家以任意的动作方式进行战斗。而《Until You Fall》则是从头开始构建,明确规定了玩家应该如何移动。
在您说物理引擎为VR格斗游戏中的战斗提供了更好的选择之前,请您考虑一下,如果玩家在任何时候都可以按心情随意地切割方块,那么《Beat Saber》会是什么样子。
当然,您仍然可以按照音乐切割方块,但是要找到游戏所带来的乐趣和流畅感将变得更加困难。《Beat Saber》使用有意识的设计来引导玩家以流畅而令人愉悦的方式移动。如果没有箭头,玩家的动作将会无序,他们只会随意挥舞。
所以,就像《Beat Saber》通过引导玩家有着特别令人满意的动作来获益一样,VR格斗游戏也可以从中受益。就像《Until You Fall》一样,该游戏使用指导动作不仅要求玩家以特定方式移动,还要让他们产生一种特定的感觉。
当涉及到阻挡时,玩家会感到脆弱,因为他们被迫处于防御状态。与物理引擎格斗游戏不同,您可以随时决定何时反击,但是在《Until You Fall》中,敌人有特定的攻击阶段,玩家必须在此期间阻挡,否则会面临被击中并失去三条生命值之一的风险。
多亏了这种设计方法,游戏可以通过改变产生的方块数量、位置和速度来调整玩家所感受到的强度。弱敌可能攻击较慢,并且攻击方式几乎没有变化。而强敌将连续发起一连串攻击,使玩家真正感受到来自敌人的巨大压力。
这使得开发者对每次战斗的强度、挑战和感觉有极其精确的掌控能力。而正是这种掌控能力使得指导动作成为一种非常有用的工具。
闪避与阻挡相似,但不同的是,闪避需要您整个身体躲避,而不仅仅是将武器举到指示的位置。这种感觉与仅仅阻挡完全不同。
虽然一些VR格斗游戏可让玩家通过移动拇指杆来“闪避”,但《Until You Fall》使用指导动作来使闪避的行为更加身体参与感更强。
至于攻击,玩家可以在敌人的盾牌被打破之前随时发起攻击,然后就有机会造成一连串的伤害。
虽然其他VR游戏可能会让玩家一次又一次地攻击敌人,但《Until You Fall》使用指导动作要求玩家以特定的方式挥舞。
以宽扫和特定角度挥动可以造成最大的伤害,并使您以一种非常强大和自信的方式移动。这就像在受到攻击时的反感。当您成功地完成一系列连击时,感觉真的很棒。
继续浏览第2页:运动 = 情感
运动 = 情感
那么,在XR设计中我们可以从指导动作中学到什么呢?
显然,特定的动作可以带来愉悦感,但除了愉悦感,一些动作还可以让玩家产生特定的情感,给他们的体验增添风味。
以《Radioactive》这首曲目中的节奏图为例。这首歌的动作是强烈有力的打击动作,非常贴合歌词所表达的力量。而在音乐中有一个间歇,歌手深吸一口气,就在这一刹那,您要将双手甩到空中——这样的动作让您感到与歌中那一刻的完美契合。
另一方面,歌曲《Harder, Better, Faster, Stronger》的节奏图使您以机器人般的动作移动,非常符合歌曲的语气和主题。
通过有意使玩家以这些独特的方式移动,使得这些节奏图在玩家体验时感觉截然不同。
特定的动作与玩家的感受之间的这种联系意味着,您甚至可以将指导动作视为指导情感。
那么,对于与音乐无关的游戏,您如何应用这一概念呢?
在构建一个充满物体和敌人的世界并确定玩家将如何与这些物体互动之前,我的建议是——在做任何其他事之前——坐下来并想想您希望玩家产生怎样的情感,以及您希望他们体验到一组特定的情绪。
一旦您确定了那种感觉,您可以尝试一些鼓励该情绪的运动和互动方式。
这正是Schell Games开发《Until You Fall》时所采用的方法。
《Until You Fall》概念艺术 | 图片由Schell Games提供
《Until You Fall》制作人Kirsten Rispin告诉我,该工作室构建这款游戏时的理念是让玩家感觉自己像一位“剑神”。具体而言,她表示团队专注于“强大、强壮和聪明”这三个词来描述他们希望玩家在游戏中的感受。
但是,如何才能构建一个能够产生这种感觉的战斗系统呢?指导动作就是关键。
《Until You Fall》艺术总监Justin DeVore告诉我,团队努力“设计能够使战斗感觉强大而复杂的姿势”。
“我们努力在屏幕上设计出看起来很棒的姿势。如果我们将一个方块的角度设置在一个方向上,我们希望确保下一个角度能够让移动到那个新位置感觉很棒。因此,在确保指导动作的编排能够传达我们所追求的‘剑神’感觉的过程中,进行了很多的迭代和反复。”
虽然游戏的许多指导动作机制使用了明确的视觉指示,但一些让玩家感到强大的机制更加微妙。例如,您在每个关卡结束时捡起奖励的方式是把手握紧捏碎它。
使用激光指针从菜单屏幕上选择奖励会更简单,但这个简单的动作绝对有助于增强游戏中的感觉的强大。
因此,最后的教训是:充分利用指导动作的关键在于将动作(从而包括情感)与您想要传达的幻想相匹配。
如果您制作恐怖游戏,玩家应该感到害怕。如果您制作潜行游戏,玩家应该感到熟练和机智。如果您制作动作游戏,玩家应该感到能力强大且具有致命性。因此,请花时间思考什么样的动作可以增强与您的游戏所要传达给玩家的特定感觉之间的相关性。
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如果您想了解《Until You Fall》如何带给您成为“剑神”的感觉,您可以在Quest、PC VR、PSVR和PSVR 2上找到它。
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