我们的系列节目《Inside XR设计》研究了XR设计的具体示例。今天我们将对Stormland的武器、动力系统和开放世界的巧妙设计进行分析。
编辑注:现在我们重新启动了Inside XR设计系列,我们会重新发布以前的文章,供那些错过了的人阅读。
您可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读适应文本版本。
Stormland是一款由Insomniac Games开发,并支持合作玩的开放世界动作冒险游戏。它可在Oculus PC(通过Revive可在SteamVR头盔上进行游玩)上进行,详细的评测请在这里查看。
工作室在开始开发Stormland时,已经先后制作了三款VR游戏。这种经验在Stormland的许多精心设计的系统和互动中得以清晰地体现出来。
本文将探讨该游戏对武器重新加载和库存管理的独特观点,以及其多模态运动和新颖的开放世界设计。让我们从武器开始。
武器
和很多VR游戏一样,Stormland中玩家与武器的互动是主要的互动方式之一。在大部分情况下,这与你期望的一样:你从枪套中拿出你的枪,你可以单手或双手持枪,并拉动扳机开火。但当你的枪弹药用尽时,你会执行与大多数VR游戏不同的动作…你会将它们撕成两半。
撕开枪械可以为玩家提供该枪械类型的弹药和用于升级武器和能力的制作材料。从这个意义上讲,这种撕枪的动作不仅可以作为战斗后补充弹药和收集有用资源的方式,同时也能起到双重作用。
大多数VR游戏中,使用弹夹来补充武器的弹药,虽然这种方式当然可以很好地发挥作用并且感觉真实,但它也相当复杂,并容易出错,尤其是当玩家承受压力时。
在火线中丢弃弹夹,需要弯腰捡起它,在一个节奏较慢的模拟游戏中可能感觉合理,但Stormland的节奏快且迅猛,因此选择了一种动态、有趣且容易执行的重新加载互动方式,不管玩家使用的是哪种武器。
这种”撕枪”的互动方式结合了一些精彩的视觉和音效,无论你重复多少次,都会觉得有趣。
有趣的是,Stormland的首席设计师迈克·戴利(Mike Daly)告诉我,当游戏设计师中的一位首次提出撕开枪的想法时,他并不相信。这位设计师与一名程序员一起为这个想法进行了原型设计,并最终说服了迈克和团队将其纳入游戏。他们非常喜欢这个想法,以至于甚至决定将同样的互动方式应用于非枪械道具,如生命和能量罐。
简化了武器重新装填的方法并不是Stormland为了保持快节奏的射击和移动而采取的唯一措施;该游戏还有一个非常便利的设计,以方便玩家处理武器。
如果在战斗中不小心丢了弹夹可能会影响游戏进程,但是丢掉枪本身可能会直接停止游戏。在Stormland中,设计师选择不惩罚玩家意外掉落武器,而是让武器在原地漂浮几秒钟,以便玩家有机会再次抓住武器,而不需要弯下腰从地上捡起。
如果玩家只是将武器留在那里,武器将友好地返回到枪套中。这是一种保持与武器的现实互动的好方法,同时避免了玩家在激烈战斗中丢失武器或者意外没有将其塞回枪套的问题。
让武器漂浮还有一个额外的好处,即使您的武器枪套已经装满,但您需要重新安排您的枪械时,这种漂浮的机制几乎就像是一个有帮助的第三只手,可以在您进行调整时帮助您保持物品。
多模态动力系统
由于需要让玩家感觉舒适,同时又能实现游戏目标,VR中的动力设计很复杂。作为一个开放世界游戏,Stormland需要一种运动方式,让玩家能够在地图上作水平和垂直的大范围移动。
游戏并没有坚持只采用一种方法,而是混合了不同的运动模式,并鼓励玩家在运动中灵活切换。当你站在坚固的地面上时,Stormland使用了摇杆移动模式;当你需要攀爬高处建筑时,使用攀爬模式;而进行大范围地图移动时,使用滑翔模式。
摇杆移动大致符合你的预期,但攀爬和滑翔有一些值得讨论的智能设计细节。
Stormland中的攀爬模式与您在其他VR游戏中可能见到的方式非常相似,但您的手不必直接触摸表面就可以攀爬。您实际上可以在几英尺远的距离内”抓住”墙壁。这样一来,通过减少手部放置和抓握时间的精确度要求,可以更容易地快速攀爬。它还能让玩家的脸部不贴在墙上,这样更舒适,也意味着他们在向上看寻找下一个支点时不需要过多用力扭动颈部。
还有Stormland的滑翔动力,它允许玩家快速从地图的一端飞行到另一端。这种快速移动似乎会导致头晕,但事实并非如此,稍后我会详细解释原因。
通过这三种运动模式——摇杆移动、攀爬和滑翔,Stormland非常出色地让玩家感觉自由地流畅移动到他们想要去的任何地方,尤其是因为它们可以协同工作。
继续到第2页:针对VR的开放世界»
针对VR的开放世界设计
制作开放世界的VR游戏非常具有挑战性,因为为大型地图注入有趣的活动对开发人员来说非常耗费资源,更不用说在VR中缓慢行走长距离很少是有趣的事情。然而,感觉自己正在探索一个大环境是开放世界游戏的一个关键特点。
Stormland想到了一个聪明的妥协方案,让玩家有探索的感觉,同时又不指望他们长时间地行走而无事可做。游戏通过将兴趣点呈现为具体的岛屿,并将它们分散开来,同时为玩家提供了一种快速而有趣的导航方式,从而实现了这个目标。在游戏的过程中,玩家还可以获得能让他们的穿越体验更加有趣的升级,例如在云中创建斜坡以便将自己发射到岛上。
大多数VR游戏的运行速度都没有像Stormland的云滑翔那样快。初次见到它时,您可能会认为这一定不舒服。但事实证明,它非常舒适,这要归功于一些巧妙的技巧。首先,让我们来谈谈视觉感觉。
视觉感觉是你的视野中内容所暗示的运动感觉。通常当我们在通过世界移动时,我们的视觉上会看到物体在我们身边移动的情况,这与我们身体其他感官对运动感觉的感知是一致的。在VR中,如果我们的视野中有大量运动的内容,但我们的身体其他感官认为我们是静止的,这些感觉之间的冲突可能会导致晕眩。
这就是为什么在VR游戏中,仅在您原地站立时通常会非常舒适,而在有大量运动的游戏中会引起晕眩。
为了保持舒适,Stormland在使用高速运动时,小心避免过多的视觉感受。它通过最小化视野中快速运动图片的数量来做到这一点。
游戏的快速移动仅限于云上,这意味着您视野的下部分正在快速移动,即使如此,云的平坦、低对比度纹理减少了视觉感觉。另一方面,如果树木长时间从玩家头顶飞过,会产生明显的视觉感受,可能导致晕眩。
另一个关键的舒适技巧是,高速滑翔不是通过摇杆控制,而是通过手臂控制。Stormland的首席设计师迈克·戴利告诉我,这是一个非常有意义的选择。在运动中让玩家的身体与游戏物理环境产生互动,被持续证明比同样的运动方式以较少的身体参与更加舒适。滑翔时的速度和方向完全由玩家伸出手臂的距离和指向方向来控制。
在Stormland中还有很多很棒的VR设计,但今天就到这里——也许我们将来会再次重新审视这款游戏。
喜欢这篇分析吗?请查看我们的其他Inside XR设计系列和Insights & Artwork系列。
如果您仍在阅读,请留下您认为我们应该下一篇探讨哪款游戏或应用的评论?