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“Onward” Quest提前体验评测 – 较低的摩擦力,较低的分辨率,同样精彩的核心玩法

《前进》自2016年在Steam的早期版本上线以来,取得了长足的进展。虽然我们仍然在等待四年后的“正式版本”发布,但独立工作室Downpour Interactive已成功将这款团队射击游戏移植到Oculus Quest,并实现了与PC VR的跨平台游戏。尽管在视觉效果上有所欠缺,还需要进一步的提升,但《前进》提供了同样紧张刺激的游戏体验,在独立头显上感觉非常自然。

Quest版《前进》详情:
开发者:Downpour Interactive
发行商:Coatsink
适用平台:Oculus Quest
发行日期:2020年7月30日
价格:25美元

注意:这款游戏处于早期版本阶段,意味着开发者认为它还不完整,可能会随着时间的推移进行修改。本评测仅评估该游戏在当前早期版本状态下的表现,不会给出评分。

游戏玩法
《前进》是典型的军事模拟虚拟现实射击游戏:没有准星,没有小地图,只有你和你的五人火力小组,以及有限的弹药来消灭对方势力,无论是类似北约的“MARSOC”还是苏联风格的“Volk”。
在PC VR头盔上的时间里,《前进》吸引了一批核心玩家,这在许多多人虚拟现实游戏中是值得注意的成就,因为很多游戏往往容易被工作室和玩家们一起抛弃不玩。但《前进》不同,Downpour Interactive逐渐扩大了游戏内容,提供了多种真实世界的武器、配件以及巧妙设计的不同规模的地图,所有这些都围绕着奖励用户的狙击技巧、沟通和团队战术的游戏架构。很容易理解为什么这种毫不妥协的现实主义倾向赢得了坚实的用户群,因为有些虚拟现实用户只想玩战争。现在Quest用户可以加入进来体验一切,当然还有一些值得一提的小问题。
图片提供:Downpour Interactive、Coatsink
与PC VR版一样,Quest版提供在线多人游戏(合作和团队模式)以及单人模式,可以调整AI数量和难度。在撰写本评测时,Quest版并未提供所有地图,所以在将Quest版与PC VR版保持一致方面还有更多工作要做。例如,Quest版目前还没有创意工坊,这意味着用户无法创建自己的地图。
在开始游戏之前,还有几个需要了解的事情,这些事情使得Quest版与PC版有所区别。
Quest版的分辨率明显较低,可能与Quest的显示屏有关,远处的物体会出现像素化,没有瞄准镜难以辨认。当然,这主要影响到一些大型地图,如果没有瞄准镜会处于劣势。除此之外,目前可用的地图似乎都有一种模糊感,使得目标的获取有些困难,这可能与缺乏色彩对比有关。与PC版相比,Quest上的《前进》感觉亮度明显降低。曾经更加丰富多彩的白色、黄色和黑色似乎变成了蓝色、红色和棕色。一些关卡也似乎过大,无法同时渲染完全,所以远处的物体会根据你的视线出现和消失,这可能会令人讨厌。
随着跨平台服务器启动,有趣的是看看Quest版的较为简陋的视觉效果对游戏玩法的影响,以及PC VR玩家是否会因此占据优势。由于我只能与其他Quest用户进行对战,暂时无法确定,尽管视觉上的降低并没有妨碍核心游戏在在线模式中的表现。这一点在“沉浸感”部分更为突出。单人游戏部分有一些好玩的东西,可以在你不想和人互动或者不断地失败时持续吸引你。游戏设有专门的射击训练场,还有一个“自由漫游”模式,让你可以浏览所有可用的关卡,此外还有一些游戏模式,包括玩家对环境(PvE)的“狩猎”和基于无尽波次的“疏散”模式,你需要对抗难度和数量各异的人工智能。有时候,人工智能可能会有点过强,总是在我还没看到他们出现之前就发现了我,不过这在PC版上也是如此。

沉浸感
尽管游戏在环境逼真度方面稍显欠缺,建筑物的模型呈现出方块般的低多边形特征,但它在核心机制方面却补偿了这一点。

需要注意的是,Quest版本(可预见地)剥离了游戏多年来的许多视觉效果,包括动态灯光和某些粒子效果,比如烟雾。与此同时,它通过让你摆脱束缚,自由畅玩,真正感受游戏的最初设计理念,提升了沉浸感。对于视觉效果,我不再花更多时间,因为我们都知道视觉效果只是更大沉浸拼图的一部分。

俯卧射击的感觉非常解放;PC VR版的摩擦力让我更倾向于站起来或稍微蹲下,但在Quest上,我更容易充分利用身体姿势找到最佳、最稳定的射击姿态。如果外面不是炙热的38度,我很愿意在宽阔的草地上玩耍。

Onward游戏还有一个令人解放的方面,那就是你可以将枪支或弹药扔给朋友。如果你和一个朋友选择了同样的枪支,比如AKM步枪,当他们的弹夹用尽并且你们身处险境时,你可以轻松地递给他们一份新的弹夹。当世界的反应符合你的期望时,你开始沉浸在这个过程中。当一个经过训练的团队的专业Onward玩家密切关注着你藏身之处时,你将体验到大量的动作。

就个人而言,我不太喜欢游戏的库存系统。你身上的东西放得非常密集,你需要低头看才能区分弹夹、步枪、手枪或其他物品。我明白,你需要随身携带一切并且需要方便获取,但与之相比,我觉得新用户可能更难形成特定的肌肉记忆,而更喜欢一种更“游戏化”的方式来保管所有必需品。

还有一些细节你可能会忽略,比如游戏的声音设计。这实际上非常巧妙,展现出作者对于真实感的敏锐洞察力。从房内射击听起来与户外射击完全不同。当你走过垃圾箱时,你会听到苍蝇的声音。遥远的枪声和警报声在几乎所有关卡中构成了低级的隆隆声,让玩家保持警觉,时刻聆听敌人的交谈和枪声来源。

我真的很喜欢游戏里的无线电功能,这是我希望更多第一人称射击游戏开发者使用的最聪明的设计之一。一旦超出你的说话范围,无线电将成为你唯一的交流方式,你需要用左肩的按钮按住来使用它,这增加了游戏的真实感。一旦超出口头范围,你还会失去关于朋友位置的方向信息,这使得你需要报告自己的位置,并保持信息的流动紧密而与任务密切相关。

安逸度
对于第一人称射击游戏来说,《Onward》是一种非常舒适的体验。行走和奔跑的速度通常都很慢,如果你喜欢,还可以进行可变的瞬间转身。正面朝向——否则你身体会朝着你想前进的方向。
这款游戏一直是手相对移动的坚定支持者。然而,我更喜欢头相对移动,但很可惜这里并没有这个选项。保持你领先手放在步枪前握把上,基本上可以确保你朝着预期的方向前进,但是我真的希望有头相对移动的选项,这样我能以我最舒服的方式进行游玩。
《Onward》希望你离开座椅,因为没有专门的坐姿模式。你能做的越多体力活动,游戏效果就越好。
结论
《Onward》在Quest上似乎保留了PC VR基础游戏中最重要的元素。游戏玩法紧张刺激,而且基本上不受工作室为了适应Quest的Snapdragon 835而做出的必要改动的影响。
一旦开放跨平台游戏服务器,我们就能确定这些视觉上的变化是帮助了、损害了还是在所有支持的平台上保持了中立。无论如何,你应该始终依靠你的队友,在Quest上前进时,Onward肯定不会缺少他们的支持。

注:本游戏处于早期测试阶段,意味着开发者认为它还不完整且可能会随时间而改变。这篇评价是针对游戏当前的早期测试状态进行评估的,不会给出具体分数。

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