/ Roadtovr / 0浏览

这些聪明的工具使得虚拟现实更加沉浸 – XR设计内部

在《Inside XR Design》中,我们将研究虚拟现实设计的具体例子。今天我们将看一下《红物质2》中巧妙的“抓取工具”设计,以及它们对沉浸感的多种贡献方式。

你可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读适应文本版本。

介绍
今天我们要谈谈《红物质2(2022)》,这是一款设定在复古未来科幻世界的冒险解谜游戏。这款游戏充满了出色的虚拟现实设计,但仔细注意的人会知道,它的一些创新实际上可以追溯到2018年发布的原版《红物质》。但是,这就是为什么我们制作这个视频系列的原因-世界上有令人难以置信的虚拟现实设计,每个人都可以从中学习。
我们将研究《红物质2》中巧妙的抓取工具,以及它们对沉浸感的意想不到的贡献方式。
你所看到的就是你所得到的
乍一看,《红物质2》中的抓取工具可能只是科幻场景布置,但它们远不止于此。
基本上,抓取工具的形状会根据用户的控制器而变化。如果你在玩Quest、Index或PSVR 2,你会看到与你特定控制器形状相匹配的定制抓取工具。

第一第二张图片处展示的是对应的控制器。

至关重要的是,这意味着玩家在游戏中的手势和他们实际的手势以及握持物体的感觉是相匹配的。你在游戏中看到的形状甚至与你在实际手中感受到的重心位置相匹配。
与大多数虚拟现实游戏显示默认的张开手势和手中无物不同…这在虚拟现实中所见的与你实际手中感受之间产生了脱节。
当然,因为你握着与你的控制器完全相同的工具,你可以低头看到所有的按钮以及它们的功能。

我不知道你怎么看,但我已经使用VR几年了,但我仍然不能可靠地告诉你VR控制器上的Y按钮是哪个。它在左手或右手控制器上?顶部还是底部按钮?在评论中猜一下,然后告诉我们你是否猜对了!
能够低头查看按钮并参考你的手指当前触碰的按钮意味着玩家始终可以立即了解控件,而无需打断沉浸感以打开游戏菜单或掀起头盔看看按钮的位置。
这就是所谓的适用于游戏世界的界面,而不是一种根本不存在于游戏叙事中的浮动文本框。
实际上,你会注意到,在你从红物质2的镜头中看到的画面中,几乎没有任何屏幕界面。这不是因为我拥有一些特殊的调试模式拍摄。这是有意而为之的。
当我与《红物质2》游戏导演诺曼·夏尔(Norman Schaar)交谈时,他告诉我:“我个人非常讨厌用户界面-事实上非常激动!在我看来,最好的用户界面就是没有用户界面。”
夏尔还告诉我,《红物质2》的设计目标是始终保持玩家的沉浸感。

因此,毫不奇怪我们还看到了抓取工具在游戏中被用作字面上的界面,允许你通过物理连接到终端来收集信息。对于玩家来说,这感觉就像是与游戏世界进行交互的一种可信方式-在表面下,我们实际上只是看到了一种巧妙而沉浸式的替代方式,代替了在平面游戏中常见的“按X键进行交互”机制。
这款游戏的抓取工具甚至比仅仅在你手中再现控制器的感觉或作为游戏中的适用界面做得更多。最重要的是,它们还再现了玩家在VR中实际拥有的有限交互精度。
粗糙的手部输入

所以让我来解释一下。在大多数VR游戏中,当你看着自己的手时,你会看到…一只人手。当然,那只手意味着代表了你自己的手。但是,有一些现实手和虚拟手之间存在很大的差距。实际手有五个手指,可以灵巧地操纵物体,即使是当今最先进的机器人也很难复制这种能力。
所以,当你的实际手有五个手指来抓取和操作物体时,你的虚拟手实际上只有一个输入点——一个用于抓取物体的点。
如果你仔细想一想,Red Matter 2中的抓手工具正好代表了玩家的这个输入点。从道具上看,很明显你无法操纵手指,所以你的唯一选择就是在一个点上“抓取”。

简而言之,Red Matter 2中的抓手工具展示的是我们在虚拟现实中实际可用的粗略手部输入,而不是展示一只我们实际上无法使用的有很多手指的虚拟手。
因此,在Red Matter 2中,抓手工具使我们无法使用手指的情况具有上下文含义。结果是,你不会觉得使用稍微奇怪的方法旋转和操纵物体很愚蠢,实际上你会感觉自己正在学习如何熟练地操作这些未来的工具。

沉浸度绝缘差距
难以置信的是,关于为什么Red Matter 2的抓手工具如此聪明,还有更多的东西可以讨论。
物理交互是游戏的重要组成部分,抓手工具在处理物体时再次保持了沉浸感。与许多虚拟现实游戏一样,Red Matter 2使用了类似惯性的系统来暗示你手中物体的重量。小物体移动迅速且容易,而大物体则迟缓,惯性与你的移动相抵。

与其想象我们的手在移动这些虚拟物体时会感受到的力量,抓手工具通过在工具和物体之间提供一个机械的枢轴点,创造了一种沉浸度绝缘差距。

这从视觉上“解释”了为什么我们无法感受到物体对我们手指的力量,尤其是当物体非常重时。对象与我们手之间的断开,以抓手工具作为中间层,减轻了我们在真实生活中通常会感受到的力量的期望,从而进一步保持了沉浸感。

平凡的库存

如果还不清楚的话,抓手工具实际上就是你的库存。它们不仅可以存放你的所有工具,比如手电筒、黑客工具和枪,你甚至可以用它们暂时储存物体。通过这种方式处理库存意味着玩家永远不会意外丢失或丢弃工具,这是在许多其他虚拟现实游戏中出现的问题,即使使用了“枪套”来托住东西。

与非人类手

最后但并非最不重要的是…抓手工具实际上可以做一些我们的手无法做的有趣的事情。例如,旋转抓手实际上使转动轮子变得比用两只正常手更容易。

Red Matter 2中抓手工具的设计如此巧妙,这不是巧合…毕竟,游戏的重点是与你周围的虚拟世界进行互动…所以,玩家与世界互动的主要方式会经过仔细考虑。

为了充分利用抓手,开发人员为游戏建立了各种各样的详细对象,这些对象都是可交互的。你几乎可以拿起任何看起来应该能拿起的东西。

这里有个我喜欢的细节:在一些不可交互的情况下,你所要做的就是不暗示它们是可交互的!在Red Matter 2中,开发者只是移除了这个柜子上的把手…这是一种明确但不会干扰的方式来告诉玩家它无法打开。

对于虚拟现实来说,仅仅近距离看到就像它就在眼前一样的酷东西,本身就是一种有益的体验。为了达到这个目标,Red Matter 2刻意加入了一些视觉上有趣的物体,无论是这个树脂眼球、具有反应物理特性的文件,还是这个令人难以置信的场景里,你可以看到成百上千个小球在你的手中形成武器。
– – — – –
《红物质2》的夹取工具设计对游戏的整体沉浸感非常有益,坦白说,我很惊讶为什么我们在VR游戏中还没有看到这种普及。
如果你想自己亲身体验,请在Quest、PSVR 2和PC VR上寻找《红物质2》。喜欢这篇分析吗?请查看我们系列文章《Inside XR Design》和《Insights & Artwork》的其他内容。
如果你还在继续阅读,何不留下评论,告诉我们下一个我们应该关注哪个游戏或应用呢?

0

  1. This post has no comment yet

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注