PlayStation 5的推出使得其支援PSVR的向後相容功能,但是依據索尼的確認,他們正在開發新的PSVR頭盔,我們若說對於即將到來的事物並不感到興奮,那是說謊的。一個新的VR頭盔本身就很吸引人,更棒的是,索尼確認下一代PSVR控制器將搭載其令人印象深刻的PS5 DualSense控制器的「重要功能」。
更新(2021年2月24日):索尼今天確認正在開發下一代PSVR頭盔,包括改進的控制器,其中將包含「一些DualSense無線控制器中的重要功能」。基於這一點,我們將重點介紹我們以前的實際體驗,探索DualSense的功能在虛擬現實中的適用性。
原文(2020年10月27日):如果你熟悉遊戲主機的歷史,你會知道索尼為其在1997年推出的首款觸覺控制器起了「DualShock」的名字。從那時起到現在,經歷了23年的DualShock控制器在PlayStation主機上,你就會明白索尼將PS5控制器冠以新名稱「DualSense」的重要性。
DualSense不僅僅是一個名字變更……從它的前身來看,它確實是控制器技術的巨大飛躍。除了可能是公司迄今最人體工學設計的控制器之外,DualSense控制器還具有令人印象深刻的觸覺反饋和運動追蹤技術——這是我們期待在未來的虛擬現實控制器中看到的相同技術。
圖片來源:PlayStation
我有機會在《Astro’s Playroom》的「Cooling Springs」關卡中長時間體驗控制器。這是《Astro Bot Rescue Mission》(2018)遊戲的非VR衍生作品,由同一工作室開發。這款遊戲旨在展示控制器的所有功能。
超越震動
照片來源:Road to VR
讓我們首先談談觸覺反饋。儘管之前的DualShock 4控制器並不差,但DualSense控制器確實是一次巨大的飛躍。控制器不再使用舊式的ERM(偏心旋轉式)震動馬達,而是配備了一對強大的LRA(線性諧振致動器),能夠提供更廣泛的觸覺感受或稱為「觸覺效果」,包括震動、嗡嗡聲、撞擊、脈動等等。
LRA帶來的震動力度非常強大,在某些時候,你會感覺控制器實際上被填滿了一些在其中亂晃的東西……這就是我要為試圖通過文字傳達觸覺效果而道歉的地方。
ERM震動馬達毫無彈性,如果用於表示你的角色在游泳,通常的「震動」感覺就不合適。由於DualSense的LRA觸覺反饋,控制器握柄之間切換的「重擊」效果在這種情況下意外地非常適合。
結論是,與過去的ERM相比,基於LRA的觸覺反饋能夠提供更廣泛的觸覺效果。你可以將LRA視為增加了控制器的「觸覺分辨率」;隨著DualSense控制器的不同和複雜效果,差異立即可見。
此外,控制器上還配備了一個小型揚聲器,不僅為整體反饋增加了一個「近距離」聲音通道,而且揚聲器的高頻微震動實際上還進一步增強了某些觸覺感受。在《Astro’s Playroom》中,這被用於直接影響角色的事物,如小腳踩在金屬或玻璃上時發出的「叮叮叮」聲,或者在叢林中穿梭時的聲音。
能傳達信息的扳機
照片來源:Road to VR
然後來談談自適應扳機,它具有動態控制的彈簧強度。儘管這個扳機在一般情況下感覺與普通控制器沒什麼不同,但是根據需要,扳機的拉動力度可以在不同強度之間自由調節,從預設的力量到更大的力量。這種效果讓你感覺遊戲「抵抗」你的操作意圖。在《Astro’s Playroom》中,這一特性被用來模擬各種情況,比如给人一种“压碎”物体的感觉。
扳机还可以产生更复杂的效果。它们不仅仅难以扳动,还可以在某一点后突然“松开”。这样可以让你感觉像是在“努力”挣扎着通过某物,直到它放松下来。反过来也是可能的,扳机在某一点前感觉很容易扳动,然后变得更难扳动,好像你在一路上“撞到”了什么东西。
《机械迷城》中角色所经历的几乎每一个情节都可以通过DualSense手柄感受到,甚至可以听到从其微型扬声器中传出的微弱的溜冰声。(图片提供:PlayStation)
能够随时改变扳机的扳动力量使游戏能够通过手柄上最重要的一个按键向玩家传达更多信息。扩展传达额外信息给玩家的方式正是触觉的全部,它增加了另一层沉浸感。
例如,在另一款游戏中,你可以想象一下,一旦你的枪没有子弹了,扳机突然变得很难扳动,以直观地表示当前的扳动是“无效”的,而不需要在屏幕上闪烁文字。
需要指出的是,尽管自适应扳机非常令人印象深刻,但它们不支持你所说的“力反馈”(即扳机不仅仅抵抗你的扳动,而是可以主动地对你的手指施加压力)。
运动跟踪
(图片提供:PlayStation)
另外还有DualSense的跟踪技术,这真的让我惊叹。明确一点:目前DualSense手柄的跟踪只有旋转(3DOF),但是索尼似乎找到了一些超精确的惯性测量单元(IMU),即使没有任何外部参考点,DualSense手柄似乎几乎没有漂移。
这与我以往对PSVR设备的经验相悖。即使在有PS4摄像头的外部跟踪下,我在各种游戏中都注意到头戴显示器、PS Move和PS Aim存在漂移现象。
在玩《机械迷城》中的“冷却泉”时,游戏允许我通过在空间中旋转手柄来“检查”我发现的物体,然后物体在屏幕上会相应旋转。这给了我一个很好的机会来测试DualSense的运动跟踪技术。
无论我如何剧烈地摇晃和扭动手柄,屏幕上的物体从未失去“前进”的方向,即使没有外部摄像头辅助跟踪。我甚至把手柄放在一个随机的方向上30分钟,然后比较了物体在之前和之后的位置,发现几乎没有变化。这表明手柄的惯性测量单元几乎没有内部漂移和噪声。
关于VR跟踪系统的一个鲜为人知的事实是:即使是对于6DOF跟踪,惯性测量单元承担了大部分跟踪工作。虽然外部参考框架(如摄像头用于内部或外部跟踪)对于随时间的漂移修正很重要,但相对于惯性测量单元来说,它提供的更新频率较低(大约为60Hz)(通常约为1,000Hz)。
这意味着一个好的惯性测量单元对于高精度的6DOF跟踪系统至关重要。从我对DualSense手柄的了解来看,索尼选择了一个非常出色的惯性测量单元。
总的来说,索尼在PS5的DualSense手柄上展示的技术非常令人印象深刻,如果这些技术能在PSVR 2手柄中实现,无论是PS Move 2还是其他什么手柄,都将是完美的匹配。触觉技术的目标是增加沉浸感,很容易想象即使是现有的PS Move手柄也会受益于LRA触感反馈、自适应扳机和更好的惯性测量单元——从而实现更加身临其境的VR体验。
好消息是,索尼已经认为这种控制器技术足够优秀、成本足够低廉、并且功耗足够低,在其标准控制器中使用。这对于可能看到这种技术在下一代PSVR控制器中应用非常有希望。
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