/ Roadtovr / 0浏览

《刺客信条 Nexus VR》评测 – AAA级别的游戏,缺少了光亮

《刺客信条:虚拟现实之网》(Assassin’s Creed Nexus VR)是今年最受认可的虚拟现实游戏IP,备受期待,压力重重。但众所周知,将现有的平面游戏转化为虚拟现实游戏从未是一件容易的过程。Ubisoft做到了吗?请继续阅读以了解答案。

《刺客信条:虚拟现实之网》详情:
可用平台:Quest 2、Quest 3、Quest Pro
评论平台:Quest 3
发售日期:2023年11月16日
价格:40美元
开发商:Ubisoft

游戏玩法

《刺客信条:虚拟现实之网》成功地对刺客信条游戏的核心要素进行了保留。如果你之前玩过这个系列,你会对游戏的跑酷、潜行和战斗的混合感到熟悉。
游戏的系统感觉也很相似;敌人会留意你,如果听到什么声音或之前看到过你,他们的警觉程度会改变;而跑酷的流畅度正如你所期望的一样,游戏对有效跳跃或抓握点的定义也与你所期望的一样。不过战斗方面有些不同(稍后详述)。

游戏的基本故事结构也是相似的——你是一个未来的角色,正在使用一个名为Animus的VR系统跳入到过去的模拟版本中。游戏巧妙地利用了VR的概念,通过展示主要角色在VR中相遇,并在你完全连接到系统之前使用头戴式显示器的透视摄像头展示你自己家的背景(虽然我希望他们在叙事上更多地强调这一点)。然而,游戏要你在三个不同的角色、故事线和地点之间跳转(如果算上Animus的元故事则有四个),这预示着故事的支离破碎和对任何角色的情感认同的缺失。这只会进一步强化游戏基本上只是说“去这里做这个”的习惯,让你缺乏内在的动力,甚至有时不知道自己在做什么和为什么。
作为多年来《刺客信条》游戏的风格,你将不断地——我是说不断地——被目标标记引导。“去这里,做那个”是游戏不断告诉你的,通常伴随着在你面前浮动的二维弹出窗口,告诉你下一个目标或刚刚完成的目标(有时甚至会互相重叠)。

这给人一种非常“平面屏幕”的感觉,可能会开始分散注意力,让人感到烦恼,特别是在游戏早期,当游戏还不断弹出与你的控制器相关的教程提示,并伴随着强烈的触觉反馈来引起你的注意时。
正如该系列游戏的众所周知,除了主要目标之外,你唯一可以做的就是找到随机分布的收藏品。其中大多数只是为了被发现而存在,但也有一些是跑酷挑战、射击挑战或历史标志。但在几次尝试之后,我发现这些都不够有趣,没有必要去纠缠。
即使在玩了一个半小时之后,我仍然感觉自己处于繁重的教程模式中。游戏有很多系统要教给你(即使在明确的教程阶段之后);我想它必须找到某种方式来做到这一点,但直到大约两个小时之后,我才真正开始感受到一些乐趣。随着游戏开始向更大的空间开放,作为一个更好的发挥你能力的游戏场所,情况也变得更好了。

跑酷
跑酷基本上是有效的。考虑到它似乎很大程度上是从该系列既有的第三人称跑酷系统中提取出来的,我对它的效果感到惊讶。在跑步时,按住A键可以触发跑酷,使你可以相对流畅地从一个障碍跳到另一个障碍。

游戏会让你跳跃的各种地方的多样性感觉很好,而且它在猜测你想要跳到哪里时非常出色(它会考虑你的注视方向)。你能可靠地判断出什么样的地形是有效的,这让你感到屋顶是你的游乐场。
这个系统唯一踩到的地雷是爬过障碍物。如果你的下一次跳跃高度足够高,你无法落在脚上,那么你就需要用手抓住下一个抓握点。将你的手拉起来。当这个动作成功时,它是让玩家在跑酷中参与到游戏中的绝佳方式,而又不需要玩家做太多的动作。
但是,游戏中的手势操作(尽管有很多,并且大多数都是可以预测的)却感觉很棘手,只有大约80%的时间你期望的手势操作会成功。
这意味着当你在高速追逐时躲避警卫时,有20%的时间你预期的手势操作会失败,让你滑倒到墙上。可以想象,这真的会打断动力和沉浸感。
隐身
虽然我花了一些时间才理解,但一旦我弄清楚敌人的行为方式,隐身确实开始感觉很有趣。悄悄潜入并设法避开他们的目光,就像在进行一场有趣的猫鼠游戏,尤其是当你发现机会从警卫们看不见的后方偷袭并迅速解决他们——这样你就少了一个要担心的眼睛。
你可以拖动解决掉的尸体来隐藏它们,理论上很有趣,但这样做会让你移动得非常缓慢,以至于常常感觉风险比潜在收益大。你也只能在指定点处抓住尸体,这感觉很麻烦。
游戏很好地提供了多种方式来接近目标,无论是在地面上潜行,还是在屋顶上行动。
你可以随时使用Animus Scout视角从鸟瞰视角查看整个区域,可以标记警卫,观察他们的巡逻路径,并找到合适的渗透路径。我非常喜欢的一个细节是,当你退出Animus Scout视图时,你仍然朝着相同的方向看着。这使得你能够顺畅地决定从上方选择的路径,然后将其转化为你在地面上的实际行动。
难度
该游戏不仅提供不同级别的难度,还能够让你分别调节隐身和战斗的难度。默认的隐身难度感觉是公平且有趣的良好组合。不幸的是,即使在最高的战斗难度下,战斗仍然是该游戏的弱点。
战斗
在这三个核心玩法系统中,即跑酷、隐身和战斗,后者对我来说感觉最差。它缺乏AAA级制作所需的游戏体验(更不用说一些规模较小但在VR战斗方面表现更好的工作室了)。它并不具有挑战性,并且非常容易被利用(即使在最困难的难度下)。你基本上只需要不断挥舞武器,敌人就会在你面前逐渐死去。
从功能上来看,该游戏试图近似于《Until You Fall》,这是一个很好的模仿选择;《刺客信条:Nexus VR》允许格挡和招架(主要是手势操作),这很有趣,但它并没有展现出让《Until You Fall》如此成功的精致感,也没有体现出像《剑刃与魔法》那样栩栩如生的基于物理的动作。
最终,战斗几乎没有什么流畅感,尤其是当面对多个敌人时。
由于战斗并不特别有趣,被发现并被大量警卫包围往往只会让人感到厌烦(你现在必须拼命解决掉他们),而不是期待战斗。
《刺客信条:Nexus VR》采用了一个可充能的生命系统,这在很大程度上削弱了隐身和战斗之间原本可能存在的紧张感。因为你的生命会自动恢复,你可以简单地从战斗中逃脱,等待重新隐藏,然后继续前行并在适当的时候再次战斗。
如果游戏采用了离散的生命值(即:在没有治疗的情况下,你只能被打击三次才会死亡),那么被发现并被迫进入战斗可能意味着失去一个或两个关键的生命值。然后,如果你逃脱并成功隐藏,你会非常渴望保持隐身,因为只有一个生命值,真的不愿意战斗——并不是因为战斗不那么有趣,而是因为存在真正的死亡风险。
在我看来,这个小调整对于游戏的生命值系统来说是非常重要的。有个系统会让潜行游戏变得更紧张和有趣。我知道这可能不太可能,但我希望能在更新中加入这个系统,或者作为一个备选的难度设置。

就像育碧无法摆脱与客观标记和弹窗类似的平面感觉一样,游戏的菜单操作也很迟缓,同时使用了一种奇怪的激光指针和按钮按压的组合,导致导航变得相当奇怪。许多常见的操作需要你按住A键大约三秒钟,即使在不需要”超级确认”的情况下,比如简单地切换一个目标追踪器到另一个。

然后还有游戏的启动过程。从游戏启动到加载到上一次在Quest 3上玩的关卡,需要大约一分三十秒的时间,其中大约75%的时间都花在了极其缓慢的免责声明弹窗、标志弹窗,以及可怕的”连接你的育碧账号”弹窗上,每次游戏重新打开时都会出现这个弹窗。如果你将头戴设备放下并将其休眠而不离开游戏,这不是个问题,但是如果你在游戏的不同游玩之间做任何操作,你每次打开游戏时都会看到同样的序列。

是的,一分三十秒听起来并不长,但当你被困在头戴设备中时,只能观看缓慢的标志动画、重复阅读同样的免责声明并重新关闭你已经告诉游戏你不想要的育碧账号弹窗时,这真的很烦人,特别是因为这完全是不必要的人为等待时间。

从内容的角度来看,游戏大约需要15个小时才能完成主线故事,或者对于那些想要在每个关卡中找到所有收集品的玩家来说,可能需要更长时间。你可以随时回到之前的关卡再玩一遍,并找到更多的收集品。

沉浸感

《刺客信条Nexus VR》显然是基于为第三人称《刺客信条》游戏构建的系统,而这些系统并不适合第一人称游戏的审查。具体来说,NPC的外观始终不稳定,深陷怪异的谷底,口型不协调,表情常常令人毛骨悚然或出现故障。

你还会看到两个完全相同的NPC在互相交谈,而第三个同样的NPC则在附近的街道上行走。

对于游戏的规模和任何时候出现的NPC和物体的数量来说,我认为游戏在视觉上看起来相当令人印象深刻,即使它不是独立VR游戏中我们看到的”最佳图形”。

在VR中,很少能看到这样一个实际可以遍历的巨大空间,这给游戏带来了独特的感觉。这种规模可以通过Animus Scout视图来强调,该视图允许你从鸟瞰视角一次性地看到整个空间,包括远离你几条街的NPC。

游戏一般具备你所期望的交互系统,但缺乏VR特定的精细处理。

《刺客信条Nexus VR》采用了“神奇地看不见的库存”模式,也就是说,要”拾取”某样东西(比如箭或烟雾弹),你只需要抓住物品然后释放,它就会神奇地传送到你的库存中。

目标物品、钥匙等也是同样的情况。当你需要这些目标物品时,只需握紧手掌,它们就会在你握紧手掌时出现。例如,如果你需要将一个目标物品递给另一个伸出手的角色,你只需将你的手靠近他们的手,然后抓住空气,这个物品就会出现在你的手中,供你交给他们。

我不太喜欢这种在VR中类似”点并单击”的交互方式;即使要求玩家只是将物品放在自己的肩膀上,也会感觉更具沉浸感和亲身参与感。

说到沉浸式交互:隐藏刀的感觉一般不错。你可以通过扣动扳机并甩动手腕来拔出隐藏刀,这非常可靠,绝对让你感觉自己是用这种独特武器的厉害角色。但是在空中刺杀中的满足感就没那么强了。刺客行动(从上方跳下刺杀)的效果受到了一个问题的削弱,那就是你的手臂几乎每次都会扭曲得像一团乱麻,看起来像是折断了的。这反映了这款游戏中许多交互缺乏细腻处理,这些交互对于实现成为一名高手刺客的幻想至关重要。

这款游戏在弹射物(箭矢和投掷飞刀)上应用了极高的自动瞄准。你几乎不需要自己瞄准。这严重削弱了潜行和暗杀的快感。而且,用手投掷物品非常难以正确瞄准(比如当你想把一个物品扔到窗外分散卫兵注意力时,结果却打到了墙上,导致他们进来找你)。至少,我喜欢这款游戏允许你从尸体上取回箭矢和投掷飞刀。
还有一些奇怪的交互细节问题,比如伸手过肩膀拿出主手的弓箭……但是却先拿出箭矢……这意味着现在需要把箭矢递给另一只手,然后再伸手过肩膀拿弓。当你正要在敌人触动警报之前迅速准确地射击时,这样的瑕疵会破坏那种高手刺客的幻想,令人沮丧。
AAA游戏的关键要素通常是规模和细腻度。《刺客信条 VR Nexus》在规模上达标,具备VR游戏所需的功能和系统,但它缺少了细腻度。它没有那种游戏感觉,在VR游戏中比平面游戏更为重要。很难解释为什么,但这款游戏的许多机制都缺乏满足感。并不是说它的表现差,但在几乎每一个你能想到的情况下,都有一款VR游戏做得更好。

然而,有一个沉浸式细节非常出色,那就是通过手势吹口哨的能力。按下扳机并按住A按钮,手指形成一个吹口哨的姿势,然后把手放在嘴边吹口哨。作为一种工具,这非常有用,始终有一种吸引卫兵靠近你的方法。作为一种沉浸式交互,它感觉很自然。

另一个游戏值得称赞的地方是撬锁。这是一个简单但执行得很好且具有沉浸感的机制。一只手向前和向后推动选择锁的段落,而另一只手扭动找到正确的位置。显然,这是对平面游戏中类似机制的改编,但是这种改编是有效的!

我希望这一部分在某些时候能更具挑战性,比如引入“致命区域”,如果你将光标转向错误方向,就会导致损坏。我喜欢游戏有时候还会给你一个从卫兵身上扒窃钥匙的选项(相当具有挑战性),这样你就可以在该区域解锁大部分物品而无需撬锁。

舒适性
我对这款游戏的跑酷体验感到惊讶,它让我感觉很舒服。我可以连续玩上一小时或更长时间而没有不适感,且舒适设置也很少。

对于那些对这种移动方式更敏感的人来说,幸运的是,游戏提供了很多选项,包括一些独特或特定于游戏的选项。例如,你可以启用“虚拟鼻子”选项(据说通过给眼睛一个它们习惯看到的参考框架来帮助缓解晕动感),或者启用“恐高症”选项,当你在高处时会在周围放置一个网格以减轻这种动态敏感性。

还有一些特定于跑酷的无障碍选项,试图使事情变得更容易或更可预测。但我希望这些选项更具沉浸感(比如显示即将到来的手抓点的指示器选项,这个非常显眼的用户界面图标,也许一个发光的边缘会是一个更好的选择)。

《刺客信条 VR Nexus》还支持传送,但它的效果并不稳定,速度也很慢。我的意思是……我很高兴他们至少尝试为不能玩游戏的人添加这一功能。通过这么多的人工定位技术,但我发现它使游戏的节奏变慢得无法接受。我无法想象使用瞬移的方式来玩整个游戏;如果你这样做,完成游戏可能需要一倍半到两倍的时间。

0

  1. This post has no comment yet

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注