2021 年,Valve 最新公布的数据显示了 Steam 上 VR 用户的增长。
Valve 在本周分享的《Steam 2021 年回顾》中提供了平台上关于 VR 使用情况的一些新鲜官方统计数据。
Valve 表示:“2021 年,新的 VR 用户增长了 11%”,而在“独特的 [VR] 游戏会话增长了 22%。”
这些都是相当具体的数字;我们已经与 Valve 取得联系,希望能够准确理解这些数据的含义,在此之前,这是我们的最佳理解:
“新的 VR 用户增长了 11%”——2021 年第一次使用 VR 头显的 Steam 用户总数,相较于 2020 年的数字。
“独特的游戏会话增长了 22%”——2021 年 SteamVR 的启动总次数,相较于 2020 年的数字。
如果我们对这些统计数据有正确的解读,那么这意味着在 2021 年相较于 2020 年,更多的人在 Steam 上更加频繁地使用 VR。
在任何一年里,这可能不是特别引人注目的;毕竟,人们希望 VR 在逐年发展。然而,重要的是要记住 Valve 在 2020 年发布了《半条命:爱莉克斯》,这在那一年为 Steam 上的 VR 使用带来了巨大的增长。这款游戏的成功导致 Valve 表示,单凭这款游戏就占据了 2020 年 VR 游戏销售收入增长的 39%。即使没有重磅 VR 游戏的发布,Steam 上的 VR 使用量在 2021 年仍然有所增长,这使得这些数字更加引人瞩目。
Valve 并未对 Quest 2 在 Steam 上的成功保持沉默,Quest 2 似乎在 2021 年极大推动了平台上的 VR 增长,指出“最新的主要硬件发布——Oculus Quest 2,在 Steam 上占比超过三分之一的 VR 头显”(实际数字更接近 50%!)
Valve 在其《2021 年回顾》帖子中公布的其他统计数据还给我们描绘了 Steam 上每个月实际使用的 VR 头显数量——下面将更详细地介绍。
Steam 上每月连接的 VR 头显数量
每个月,Valve 会收集来自 Steam 用户的信息,以确定平台的人口使用了何种硬件和软件,并了解这些变化如何随时间变化,其中包括 VR 头显的使用情况。
在调查中分享的数据代表了连接到 Steam 的 VR 头显的数量,因此我们称之为“每月连接的头显”以便于理解;这是最接近 Steam 上“每月活跃 VR 用户”的官方数字,但需要注意的是,它只告诉我们有多少 VR 头显被连接到了 Steam,而不是实际使用的数量。
虽然 Valve 的数据是了解 Steam 上最常用的头显的有用方式,但每月连接的头显的趋势往往并不清晰,因为该数据仅以与 Steam 人口的相对百分比形式给出,而 Steam 人口本身是一个未知且不断波动的数字。
为了解析这些数据,VR之路会根据历史调查数据及 Valve 和 Steam 的官方数据点进行建模,旨在纠正 Steam 人口变化,并估计实际数量(而不是百分比)使用 Steam 的头显数量。2022年2月。感谢Valve在2021年年度回顾中提供的新数据,我们能够优化我们的模型,从而得出了2.94百万台Steam月连网头戴设备的估计数。
在获取额外数据之前,我们曾预计2022年1月的月连网头戴设备数量为340万台,但根据新数据,我们将估计数修正为2.93百万台(这使得2022年2月成为迄今为止Steam上VR头戴设备数量最高的月份,相差不大)。在新数据的基础上,我们还对先前的估计数据进行了优化,并相应地移除了先前图表中的指数曲线(因为R²值已经下降到小于0.9)。
最终,我们可以看到2021年度假季节的激增在2022年1月和2月持续存在,这是新用户留存的一个好迹象。当然,目前是这样。
Steam上VR头戴设备份额
相比1月份,Quest 2在Steam平台上使用的VR头戴设备中的份额继续增加,虽然增速有所放缓。Quest 2现在占月连网VR头戴设备的47.09%(+1.07%)。
尽管Quest 1的份额下降到3.83%(-0.12%),但Quest 2的增长意味着Quest系列头戴设备的总份额首次超过了50%。
2022年2月,Oculus系列头戴设备的另一个显著变动是Rift S的份额下降到12.14%(-0.96%);再加上Quest 1的损失,这意味着Meta系列头戴设备在2月份总份额略微下降至67.16%(-0.09%)。
与此同时,HTC和WMR等其他头戴设备供应商的份额分别下降至10.97%(-0.28%)和4.68%(-0.31%),而Valve稍微增长,现在占14.43%(+0.07%)。
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