Avik Biswas 发布了能够在一次通道中绘制轻量级光源的 Unreal Engine 5 插件「Fake Lighting」!
Fake Lighting
通过一次后处理即可渲染数千个光源的高性能伪光照。
无需承担引擎内光源 Actor、阴影贴图或 Lumen 等成本,就能实现类似本地动态光照的表现。每个光源都作为实例化的屏幕空间体积通道进行绘制,读取 GBuffer 的深度、法线和高光信息,以仅为真实点光源的一小部分成本生成具有说服力的表面照明。
面向拥有广阔开放场景的游戏、接近移动端规格的桌面标题,以及任何需要在不超出照明预算的情况下确保氛围与可视性的项目而设计。
- 高性能&低成本:作为轻量级后处理体积通道进行渲染
- 基于物理的着色:读取 GBuffer 的法线数据,计算漫反射、高光和背光(轮廓光),实现与真实环境的融合
- 伪体积发光:可低成本添加屏幕空间体积发光效果
- 零 CPU 负荷动画:可调整速度和振幅的 GPU 驱动内置闪烁模式(蜡烛、霓虹、脉冲、频闪)
- 风格化且真实的控制:可微调光晕包裹(从 Lambert 到 Full Wrap)、衰减指数和法线强度
- 色温(开尔文):使用实际的开尔文值设置光的颜色。
- 按距离剔除对象:搭载 MaxDrawDistance 和基于体积的距离渐隐功能
- 光源数量增加也无影响:没有逐光源绘制调用、阴影处理、CPU 管理处理
- 不存在引擎光源 Actor:Fake Lighting 的光源是数据驱动型组件,并非 UPointLightComponent
- GPU 实例化渲染:所有可见光源都在一次光栅化通道中绘制
- 通过基于自动数据剔除、视锥体、距离和优先级的排序,只保留重要数据
- 支持每个视图 10,000 个以上光源:最大数量可通过 r.FakeLighting.MaxLights 设置
- 完全支持蓝图:拖放即可从蓝图直接调整光源设置
- ※没有投射阴影
如果 MegaLight 不能使用,这样的解决方案应该会很有帮助。
「Fake Lighting」可在 Fab 上购买,个人版为 $14.99,专业版为 $29.99!
这是一个相当有用的插件,建议务必查看!
链接
Fake Lighting | Fab
