之前,我对某狩猎游戏技术讲座中介绍的「通过 Decal 实现伪阴影」表现印象很深,想着“这个能不能也在 Unreal Engine 5 里实现呢”,于是就随手做了个原型。……不过一直以半成品状态放置了大约 1 年。前些天我用 AI 做别的验证时,顺便让它帮我看了代码,结果把问题修好了,所以趁这个机会把它作为实验数据公开出来。
看到卡◯コ◯さん技术讲座里介绍的着色器技术后,
“这个我也想用 UE 的 Decal 来做啊
”就带着轻松的想法开始制作了,这次的内容就是这个。
试着用 UE 的 Decal 来实现某狩猎游戏里那种基于 raymarching 的伪点光源阴影。先算一次。#UE5Study #US5 pic.twitter.com/Pkt59YecJo
— 3D人-3dnchu- CG情報ブログ (@ymt3d) July 26, 2025
↑做到这里后就直接放了大约 1 年……。(因为工作很忙)
期间电脑还崩了,一度以为连制作数据也丢了……
后来翻找旧存储时,发现它悄悄地还在。
最后让 AI 帮我看了代码,修正了细微错误,完成了
用屏幕空间 raymarching 做
Decal 伪阴影+点光源
当时做了一半就放着没管了
问题点被 AI 一下子解决了……#UE5 #UE5Study pic.twitter.com/EUqxtplDXf— 3D人-3dnchu- CG情報ブログ (@ymt3d) July 8, 2026
总之就分享出来了
Screen Space Raymarched Decal Light
- 仅用 Decal Material 即可运行
- Screen Space Raymarching
- 带阴影(会因形状和角度而出现破绽)
- Point Light 风格
- 可在运行时使用
- 比真正的灯光更轻量?(不知道
v1.2
- 柔和阴影
- 仅阴影绘制选项
在某狩猎游戏里,它被用于瞬间发光的演出。
像枪口火焰或者魔法特效这类只在一瞬间发光的演出,应该很合适。
当然,仔细看还是会有破绽,所以并不是万能的……。
用 MegaLights 不就行了吗?
这么说也确实无可辩驳……
当然,它没有 MegaLights 那样的精度,也不是用来替代它的。
它只是面向“想只用 Decal 轻松追加轻量演出”这类用途。
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链接
ScreenSpace Raymarched Decal Light fo UE5