关于以童话世界为主题的游戏「Tale’s Edge」的主人公「RED」的设计,开发商 R16 Interactive 的 YouTube 频道公开了制作幕后。通过约2年半的试错与4次重新设计,回顾了“‘这样就够了(Good Enough)’的妥协为何危险”的有趣开发轶事。
The Trap of “Good Enough“
我们把主人公的设计重做了4次。
这并不是因为我们画不出她,而是因为我们不知道她本来应该是怎样的人物。
这个视频将解说,“这样就够了”的想法是如何逐渐侵蚀游戏的,为什么即使聘请了经验丰富的 AAA 级人才问题也没有像魔法一样得到解决,以及“参考资料”和“信念”之间的严峻差异。我们要讲述的是,
在周围有才华的人都试图把你往不同方向拉扯时,如何坚持自己的愿景,
以及什么时候才能承认“问题也许出在我自己身上”。回顾过去2年半里制作的『赤ずきん』的所有版本。关于妥协、被动接受、身份危机、失败的捷径,以及一切终于豁然开朗的瞬间。
主人公的塑造不只是衣服、脸和轮廓。
而是玩家能否相信这个角色“本就应该存在”。而事实证明,这比我们想象的要难得多。
- 从 AI 图像(MidJourney)获得灵感,开始制作游戏主人公「赤ずきん」
- 推进概念美术→3D 模型化,但总有些违和感残留
- 判断为“并不差”“已经足够好”,于是继续推进制作
- 在艺术总监加入后反复进行多次重新设计
- 主人公形象的方向变得模糊,整个团队陷入迷茫
- 彻底将自己真正想要制作的角色形象进行语言化
- 重新细化设定与背景,例如“16岁”“为生存而战的少女”等
- 连服装、装备、发型都逐一设计“为什么它必须存在”
- 最终到达一个所有要素都具有意义的理想主人公设计
- 讲述“好东西”和“真正想做的东西”并不相同,而“这样就够了”的妥协才是最大的陷阱
这样把开发现场的内容公开出来,确实很有现在的风格,也非常有趣。
无论是概念美术和3D模型制作中的方向共享、艺术指导的难度,还是角色设计中“让所有要素都具有意义”的重要性,都与游戏开发和 3DCG 制作息息相关,是很有意思的内容。
R16 Interactive 的 Youtube 频道还公开了许多其他开发轶事视频。下面也贴几个。
仅用5个人构建游戏世界
为什么大脑会在游戏玩法的早期阶段误判
跑酷差点毁掉游戏(在那之前)
现实主义 vs 乐趣 —— 我们的射箭系统引发了战争
错过的敌人会回来
如果对其他内容感兴趣,也请一定查看 R16 Interactive 的频道!
链接
R16 Interactive – YouTube