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TensionFX | 可根据网格变形时的挤压与拉伸实时赋予材质效果的 Unreal Engine 用资源包!

由 tcwilsonart 发布的、可根据挤压与拉伸实时赋予材质效果的 Unreal Engine 资源包「TensionFX」已在 Fab 上发布!

TensionFX – Real-Time Strain Maps in Unreal Engine

💫 你是否曾想过,如果能根据挤压和拉伸来改变角色的材质特性就好了? 现在这已经可以实现了! 🎆

TensionFX 是一款在 GPU 上每帧测量网格当前拉伸或压缩程度,并将该数值传递给材质的工具,从而让皱纹、发红、凹凸变化、颜色变化、细节法线等你所设置的任何效果得以反映。

大多数“皱纹”系统(包括内置于 MetaHuman 的系统)都是动画驱动的,需要为每一种表情进行绑定,只能识别已创建的姿势。

TensionFX 是一种几何工具。它会实际观察变形后的网格,并测量真实的边长变化。它适用于具有作为测量基准的静止姿势的骨骼网格,并响应以下元素。

  • 骨骼动画/蒙皮
  • 形态目标和 ARKit blendshape
  • ML Deformer 的输出

基本使用方法

  1. 请在项目中启用“Deformer Graph”插件。
  2. 找到适合你所使用几何体类型的 Deformer Graph 类型。例:MetaHuman 的情况是 DG_TensionFX_MetaHuman。
  3. 在几何体的“Deformer”部分添加“DG_TensionFX”。
  4. 在材质中利用红色和绿色顶点颜色,将实时变化应用到表面。*MetaHumans 使用红色和 Alpha(绿色和蓝色已被使用)。

这个看起来会很方便。似乎会从 Deformer Graph 将变形信息每帧写入顶点颜色。
个人会比较在意性能部分。
「TensionFX」个人版为 $34.99,专业版为 $299.99,现已在 Fab 上销售中!
有兴趣的话请务必看看!

链接

TensionFX – Live Strain Maps | Fab