由 ARK.KRA 开发、面向 Unreal Engine 5 的 AO 插件「VBAO – Visibility Bitmask Ambient Occlusion」已在 Fab 上发布!
VBAO – Visibility Bitmask Ambient Occlusion

VBAO 是对 GTAO 的现代化改良。在保持与 GTAO(Ground-Truth Ambient Occlusion)相同级别性能的同时,大幅提升画质。Visibility Bitmask 算法通过在原生分辨率下计算物体的实际厚度,生成清晰的接触阴影,并将常见伪影降到最低。它是替代传统 GTAO 的一种先进且现代的方案。
- 高性能:在 1080p 下实现 0.6ms 的处理速度。节省宝贵的帧时间
- 原生分辨率:无需降采样即可运行。忠实再现细微几何细节,并绘制极其锐利的接触阴影
- 物理上准确:比特掩码算法会计算物体的实际厚度。消除了传统方法中常见的平面化外观,并生成与光线追踪 AO 几乎相同的阴影。
- 降低伪影:大幅减少其他算法中常见、会妨碍可视性的光晕伪影
- 颜色渗透:具备多次反弹近似功能,可根据邻近表面的颜色,为周围阴影赋予色调
- 支持 Lumen:无论启用还是禁用 Lumen,都能正常运行

仕組み
基于以下研究论文:Screen Space Indirect Lighting with Visibility Bitmask
在判断某一点是否被遮挡时,不使用传统的光线行进(ray marching),而是采用可见性比特掩码算法,将表面上方半球划分为离散的角度扇区。在对周围几何体进行采样时,会在比特掩码中设置“位”,以表示某个方向是否被物体遮挡。
通过分析这个比特掩码,算法可以快速计算周围光线被遮挡的程度。该方法能够避开传统 SSAO/GTAO 技术中常见的许多视觉伪影,同时实现更优秀的多层遮蔽,并支持极其高效的时间性降噪。结果是获得更丰富、更具物理说服力的着色效果。







UE 的 SSAO 和 GTAO 在画质方面都有些不尽如人意,所以这个 VBAO 很让人在意。它比 GTAO 更出色,外观上也比 SSAO 更好。顺带一提,鸣潮采用的是 GTAO。
「VBAO」目前在 Fab 上以个人版 $44.99、专业版 $179.99 的价格销售中!
有兴趣的话请务必看看!
链接
VBAO – Visibility Bitmask Ambient Occlusion | Fab

