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VR设计解密:Beat Saber乐趣的秘密并不是你想的那样

我们的系列《Inside XR Design》突出了优秀XR设计的实例并进行解析。今天我们将关注《Beat Saber》(2019),以及它最重要的设计元素如何能够用于设计与音乐或节奏无关的精彩VR游戏。
编辑注:今天是《Beat Saber》早期访问版本发布八周年纪念日。
我依然记得第一次在旧金山一家酒店大堂的一个僻静角落玩这个游戏。游戏甚至还没有发布,但在试玩了一个关卡后,我就知道它与众不同。尽管如此,当时无论是我还是那个小型独立团队都无法想象它会成为VR史上最成功的游戏之一。
《Beat Saber》赚取了数亿美金,并在发布八年后仍然屡屡登顶VR游戏的“最受欢迎”和“畅销”排行榜。实际上,游戏最近又发布了一个新的音乐包,这次来自The Prodigy。
为了庆祝这款游戏的持久遗产,我们再次发布《Inside XR Design》的这一集,探讨《Beat Saber》的乐趣秘密,以及如何将其应用于与音乐无关的VR游戏。
您可以在下面找到完整视频,或继续阅读改编后的文本版本。

超越音乐
欢迎回到另一集《Inside XR Design》。现在请听,我将说一些似乎毫无意义的话。但在本文的结尾,我保证您会完全理解我所说的。
《Beat Saber》……并不是一款节奏游戏。
请您先不要急着叫我疯。
《Beat Saber》有音乐,也有节奏,是的。但节奏游戏的定义特征不仅仅是音乐,还有基于时机的评分系统。你的时机越好,得分就越高。
现在这里有大多数人实际上并没有意识到的部分。《Beat Saber》的评分系统并没有任何与时机相关的成分。
没错。您可以向前挥击,正好在方块进入范围时砍下去。或者在方块完全落到您身后的最后一刻击中它,在这两种情况下,您都可以获得相同数量的分数。

那么如果《Beat Saber》的得分与时机无关,那它是如何工作的呢?其实评分系统是基于动作的。事实上,它的设计旨在通过特定方式促使您移动,以获得最高分。
关键评分因素是挥击幅度有多大,以及您对方块中心的切割是否均匀。于是《Beat Saber》向您投掷这些立方体并挑战您进行广泛而精准的挥动。
虽然《Beat Saber》有音乐在某种程度上能够帮助您判断何时移动,但它更像是一款动作游戏。
具体来说,《Beat Saber》是围绕一个我称之为“指导运动”的VR设计概念构建的,这意味着游戏要求您以特定方式移动身体。
而我将论证,指导运动是一个完全可以与音乐游戏分开的设计概念。也就是说:使《Beat Saber》如此有趣的元素可以用来设计与音乐或节奏无关的优秀VR游戏。
指导运动
好的,那么要理解如何在不以音乐为基础的游戏中使用指导运动,让我们来看看开发商Schell Games的《Until You Fall》(2020)。这绝对不是一款节奏游戏——虽然它有一个超棒的原声带——但它利用了《Beat Saber》所带来的乐趣的相同指导运动概念。
虽然许多VR战斗游戏使用基于物理的系统,让玩家可以用任意的动作进行战斗,但《Until You Fall》是在一开始就构建出一种希望玩家以何种方式移动的理念。
在您说基于物理的VR战斗在所有情况下都是更好选择之前,我希望您考虑一下如果玩家可以随时朝任何方向砍方块,《Beat Saber》将会是什么样子。

当然,您仍然会在音乐中砍击方块,但要找到使游戏感觉如此出色的乐趣和流动性将会更加困难。《Beat Saber》使用刻意的模式使玩家以流畅而愉快的方式移动。如果没有箭头,玩家的动作将会变得混乱,他们会随意挥舞。
就像《Beat Saber》通过引导玩家进行特别令人满意的动作而受益,VR战斗同样也可以受益。在《Until You Fall》中,游戏不仅使用指导运动来使玩家以特定方式移动,还让他们感受到某种感觉。

在阻挡方面,玩家会感到脆弱,因为他们被迫处于防御位置。与物理基础的战斗游戏不同,在后者中您可以随时决定何时反击,《Until You Fall》中的敌人有特定的攻击阶段,玩家必须在此期间进行阻挡,否则您将面临受到攻击并失去三点生命值之一的风险。
得益于这种方式,游戏可以通过变化阻挡的数量、位置和速度来调整玩家的强度感。弱敌人可能攻击慢且没有太多变化,而强敌人则会发起一系列攻击,使玩家真正感受到压力。

这赋予了开发者对每场遭遇的强度、挑战和感觉进行非常精确的控制。而正是这种控制使指导运动成为一个非常有用的工具。
闪避与阻挡相似,但您需要将整个身体移开,而不是将武器举到指定位置。这与单纯的阻挡感觉完全不同。

虽然一些VR战斗游戏只让玩家通过移动摇杆来“闪避”,但《Until You Fall》利用指导运动使闪避的行为变得更加引人入胜。
在攻击方面,玩家可以在敌人的护盾被打破之前在任何地方进行攻击,而这将打开机会进行大量伤害。

而尽管其他VR游戏可能只是让玩家尽量多次攻击敌人,《Until You Fall》使用指导运动要求玩家以特定方式挥动。
以宽大的弧度和特定角度挥动能够造成最大的伤害,并让您以一种强大和自信的方式移动。当您受到攻击时,这种感觉恰恰是相反的。每次顺利击中连击的感觉都是极好的。
继续阅读第2页:动作=情感
动作=情感
那么,我们可以从指导运动中学到什么,在XR设计方面?
很明显,某些动作可以带来乐趣,但在乐趣之外,某些动作可以使玩家感受到某种情感——例如为他们的体验增添色彩。
以曲目《Radioactive》的节拍图为例。这首歌中的动作都是强烈的打击,传达了歌词的强大力量。而有一部分,您在音乐停顿时将双手高高挥起,正好与歌手深吸一口气的瞬间相呼应——这种动作让您在这一时刻与歌曲完美契合。

另一方面,《Harder, Better, Faster, Stronger》的节拍图会让您以机械的动作移动,这与歌曲的调子和主题完美契合。

故意让玩家以这些独特的方式移动,使这些节拍图彼此之间感觉完全不同,使玩家在游戏中体验不同的情感。
这个特定动作与玩家感受之间的联系意味着您甚至可以将指导运动视为指导情感。
但您如何将其应用于与音乐无关的游戏呢?
与其从建立一个世界并填充对象和敌人开始,然后再搞清楚玩家将如何与这些事物互动,我的建议是——在您做任何其他事情之前——坐下来想出您希望玩家感受到的情感,即您希望他们体验的特定情感。
一旦您确定了这种感觉,就可以尝试鼓励那种情感的动作和互动。
这正是Schell Games在开发《Until You Fall》时的处理方式。
《Until You Fall》概念艺术 | 图片来源于Schell Games
《Until You Fall》制作人Kirsten Rispin告诉我,工作室围绕让玩家感到自己是“剑神”的理念构建游戏。具体来说,她表示团队专注于他们希望玩家在游玩时感受到的“强大、有力和智能”这些词。
但是,如何构建一个能创造这些感觉的战斗系统呢?指导运动是关键。
《Until You Fall》艺术总监Justin DeVore告诉我,团队努力“编排战斗,让其感觉强大而复杂”。
“我们尝试设计出让画面感觉良好的姿势。如果我们在一个方向上放置一个方块角度,我们希望确保下一个角度让移动到新位置的感觉很酷。因此,我们在确保指导运动机制的编排能够传达我们追求的‘剑神’感觉上进行了很多迭代。

虽然游戏的许多指导运动机制使用明确的视觉指示,但一些让玩家感到强大的机制更为微妙。例如,您在每个关卡结束时通过握碎奖励来选择奖励。

使用激光指针从菜单屏幕中选择奖励会容易得多,但这个简单的动作绝对增强了在游戏中感受到强大的感觉。
所以,最终的启示是:充分利用指导运动意味着将动作——因此情感——与您想要传达的幻想匹配。

如果您正在制作一款恐怖游戏,玩家应该感到恐惧。如果您正在制作一款潜行游戏,玩家应该感到熟练和狡诈。如果您正在制作一款动作游戏,玩家应该感到能力强大和致命。因此花些时间思考哪些动作可以为您的游戏希望传达给玩家的特定感觉做出贡献。
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如果您想看看《Until You Fall》如何传达剑神的感觉,可以在Quest、PC VR、PSVR和PSVR 2上找到它。

喜欢这个解析吗?查看我们系列的其余部分《Inside XR Design》和我们的《Insights & Artwork》系列。
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