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为《Beat the Beats》制作更具冲击力的虚拟现实用户界面

当我们开始开发《Beat the Beats》时,我们有一个明确的使命:希望从你启动游戏的那一刻起,就能体验到一个统一的整体。这意味着我们必须同样认真对待用户界面和菜单时间,就像对待游戏玩法本身一样。

嘉宾文章:Lucas González Hernanz
Lucas González Hernanz是一位西班牙游戏开发者,拥有超过15年的经验,曾参与《乐高星球大战传奇》、《乐高漫威》、《小大星球》和《林博》等游戏的开发。2016年,他共同创立了Parallel Circles,这是一家专注于创造高度打磨的游戏体验、并强调互动性与手感的小型独立工作室。工作室的最新作品《Beat the Beats》现已在Meta Quest和PSVR 2上推出。

在菜单中花费时间可能不是“核心乐趣”所在,但它是创造扎实沉浸体验和设定基调的基础。用户界面时间是比赛的前奏,帮助你进入拳击行动的氛围。
以下是我们为融入用户界面并充分利用虚拟现实特殊特性而遵循的几个最相关的要点,从创建可以被打击的元素到避免各种黑色过渡屏幕。

深度
虚拟现实提供了其他媒介无法实现的真实深度感。
然而,大多数VR界面只是将其用于实现曲线2D菜单。这有其道理,因为大多数界面源自于2D系统,但我们希望尽可能将我们的用户界面融入到这一媒介中,以创造一种截然不同的体验。我们将菜单中的深度作为主要设计语言的一部分。以下是一些主要使用案例的示例:

突出元素:深度动画有助于吸引玩家的注意,而不会与其他元素重叠,也不需要额外的阴影。
悬停元素:将所选元素稍微向前移动,既直观又有效。
菜单层次:当多个层次存在时,活动层会向前移动,而背景层则会被推到后面。让上下文更加易读。
定位:元素以基于深度的动画方式进入和退出。方向反映其层次,帮助玩家建立菜单内的连贯结构。
无重叠移动:一个常见的用户界面问题是在列表中移动元素而不与其他元素重叠。这通常通过隐藏/显示过渡来解决。在我们的案例中,元素简单地在深度上向前移动,允许平滑的位置调整而不产生冲突。

对于开发者而言,用户界面的Z(深度)位置的使用含义在很大程度上取决于引擎的用户界面。大多数用户界面系统最初是为平面屏幕设计的,完全以2D操作。要引入深度,有几种方法:重写用户界面系统、将传统用户界面元素与3D对象相结合,或(如我们所做的)使用标准3D对象构建整个用户界面。这可能意味着根据项目大小需要大量的工作。如果选择这一方向,重要的是从一开始就清楚了解所需的所有元素。我建议先在引擎用户界面系统上进行原型制作,并在菜单结构和流程明确定义和稳定后再坚持这一方法。
我们选择使用标准3D对象作为用户界面,这帮助我们实现了下一点。

物理互动
虚拟现实允许比平面屏幕更丰富、更多样的互动。这为探索打开了广阔的领域,尤其是在像游戏这样富有趣味的媒介中。在这方面,一些作品做得很出色,如《Superhot VR》,但仍有许多游戏可以通过整合更多物理互动来受益。
在我们的案例中,由于我们开发的是一款拳击游戏,将这种物理互动融入界面是自然而然的。一个完美的机会出现在专辑解锁的时刻。与其按下一个漂浮的按钮,不如选择用拳头去打破它,像消灭敌人一样将其摧毁。用户界面变成了你通过物理方式进行互动的对象,而不是一种抽象的概念。

一旦想法明确,实施这一个想法不到一周的时间,我们收到了很多积极反馈,所以我真的认为这种努力是值得的。

流畅性
用户界面的流畅性对于创造令人愉悦的体验至关重要,从玩家开始任何游戏时刻开始。这要求提供一个平滑、响应迅速且富有活力的界面。这是我们过去做过的,我们喜欢让每一次过渡都感觉流畅而生动。
但除此之外,为了实现流畅性,考虑加载时间也很重要。加载时间总是会困扰玩家,但在虚拟现实中,这一点更为关键,原因有二:

它们打破了身体存在感,从而破坏了虚拟现实的魔力
玩家实际上是被蒙住了眼睛,因此没有其他东西可以填补等待时间(比如手机或饮料)

为了实现完全不被打扰的流畅体验,我们在《Beat the Beats》中对此非常重视。我们决定完全避免加载屏幕,而是无缝过渡到每个专辑的世界,灵感来自《Splatoon》的商店过渡。

这需要一些规划和额外的技术开发。我们的极简风格完美契合,因为我们不依赖复杂的网格或大量的纹理来创造我们想要的氛围。从某种意义上说,这就像演示场的技术。我们大量依赖特定的算法(主要是着色器)和重复使用相同资产来营造气氛,同时保持较低的资源预算。虽然这需要额外努力,但结果是一个极其顺畅和稳定的体验。

结束语
为虚拟现实设计意味着重新思考假设。这是一次有趣的旅程,确实需要额外的工作和规划来创造一个独特的界面,但我认为结果绝对值得。
这并不是将平面界面转化为3D空间。通过将用户界面元素视为物理的、空间的和动态的世界组成部分,我们确保沉浸感并不是在游戏玩法开始时才开始,而是在你戴上头显的那一刻就已经开始。我真的认为,用户界面在虚拟现实媒体中有很大的扩展潜力。广泛的互动可能性创造了一个辉煌的探索领域。每款游戏都可以为这个领域带来自己的风格和个性。从我们的角度看,用户界面并不是游戏之上的一层,而是游戏本身的一部分。