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PolyRig Early Access | 面向 Godot 引擎的 2D 网格生成与绑定专用工具插件!早期访问版已发布!

由 nightscratch 制作的面向 Godot 的 2D 网格生成与绑定专用工具插件「PolyRig」的早期访问版已经发布! 

PolyRig — Bone Weight & Mesh Editor for Godot 【Early Access】

PolyRigGodot 是面向 Godot 的高级 2D 网格与绑定插件。
Godot 的 Polygon2D 和 Skeleton2D 可以正常工作,但手动摆放顶点并逐个涂抹权重很快就会变得很麻烦。
PolyRig 会代劳这些繁琐的工作。自动网格生成、考虑拓扑的智能权重设置,以及直接集成到编辑器中的可视化画笔。

智能网格生成(自动几何)

别再手动摆放顶点了。PolyRig 搭载 CDT + Lloyd Relaxation 算法,会根据精灵轮廓自动生成高质量、均匀分布的三角网格。一次点击即可完成。

考虑拓扑的智能权重设置(自动权重设置)

无需手工涂抹权重。PolyRig 采用 Geodesic IDW。与标准的距离检查不同,这种算法真正理解网格的连接性。也就是说,不会出现“权重渗漏”或“粘连”之类的瑕疵。即使两个骨骼在物理上非常接近(例如并排的腿或相邻的手指),权重也不会交叉。

强大的画笔与编辑功能

  • 画笔系统:平滑、混合、强度调节。像在画布上绘制一样固定权重
  • 软选择:通过拖放进行软选择,轻松调整局部顶点

全面可视化

  • 权重热力图:一眼看出不均匀的权重
  • 权重饼图:每个顶点上显示的小型饼图,可准确把握各骨骼的影响力
  • 彩色骨骼:所选骨骼会自动以不同颜色显示,不会丢失选中状态

实时与动态

  • 实时预览:拖动骨骼时,网格会立即变形。无需切换上下文。
  • 动态三角剖分:移动、添加、删除顶点时,网格会实时重新三角剖分,保持拓扑健康。

💡 为什么需要 PolyRig?(与 Spine 的比较)

Spine 确实很强大。但它是外部工具,会强制进行运行时集成,并使构建体积膨胀。

PolyRig 是 100% 原生解决方案

  • 标准节点:生成的资源是标准的 Godot Polygon2D 和 Skeleton2D 节点
  • 零外部依赖:项目中不需要额外库,完成绑定后也可以卸载插件
  • 零臃肿:导出的游戏大小与完全未使用插件时相同
  • 即插即用,随插随卸:可随时安装和移除,不留痕迹
  • 无自定义节点:不会向场景树中添加任何内容。

⚠️早期访问版注意事项

这是 PolyRig 的早期访问版。核心功能可用,但插件目前仍在开发中。
可能还有粗糙之处和未完成的部分。您的购买将支持后续开发,您也将获得之后的所有更新。欢迎随时提交错误报告和反馈!早期访问价格:5.99 美元 — 正式发布时价格可能会上涨。

这是一个无需依赖即可运行的工具集。看起来相当不错。
「PolyRig」现已在 itch.io 以 5.99 美元进行早期销售!
请务必看看!

链接

PolyRig by nightscratch

Screenshot of nightscratch1.itch.io