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基于动态 SDF 制作游戏引擎 – Mike Turitzin氏公开开发中的 SDF 游戏引擎最新进展介绍视频!

拥有丰富经验的工程师 Mike Turitzin氏正在开发的基于 SDF(Signed Distance Fields)的游戏引擎最新视频已在 Youtube 上公开,并引发热议!

I’m making a game engine based on dynamic signed distance fields (SDFs)

我开始这个项目的动机,是想构建一个可以在游戏过程中高精细地改造世界几何的引擎。在大多数游戏中,游戏世界相对静态。对于几何体是动态的游戏(比如 Minecraft 或 No Man’s Sky),对世界的改造通常也只停留在相对粗糙、低精细的程度。

我的引擎支持对世界几何进行细致的修改。可以平滑地或以锐利边缘添加或移除物质。也支持非破坏性的修改,例如移动洞、创建隧道,看着自己穿过去后,隧道在身后消失。我对这些非破坏性的修改尤其感到兴奋,因为它们能实现许多有趣的游戏玩法机制。

我已经开始使用这个引擎制作游戏。今后会随着进展继续介绍更多细节。

  • 以 Signed Distance Field(SDF)作为世界表示的基础
    利用布尔运算(加法、减法、交集),可实现平滑/锐利两种形状编辑。
  • 可在游戏中高精细修改地形与几何体
    可实时且非破坏性地进行挖掘、削减、开洞、回填等操作。
  • 将 SDF 编辑作为“历史(SDF edits)”进行管理
    场景由一层层编辑构成,实现可逆、动态的地形变化。
  • 将距离场缓存到网格中以提升速度
    避免逐像素进行高开销的 SDF 计算,通过插值大幅降低渲染成本。
  • 采用稀疏的 Brick Map 结构
    仅在表面附近保留距离场,大幅减少内存使用量。
  • 基于 Clipmap 的 LOD 以支持广阔世界
    玩家周围使用高分辨率,远景使用低分辨率进行评估,可实现数公里规模的渲染。
  • 仅对变更部分进行增量重计算
    通过 BVH(AABB 树)确定影响范围,只更新必要区域。
  • 将渲染与物理分离
    渲染保持 SDF 形式,物理则使用 Marching Cubes 生成低分辨率网格。
  • 物理引擎使用 Jolt Physics
    即使是动态变形的地形,也能实现稳定的碰撞。
  • 完全 3D 的体积地形
    不是高度图,而是基于噪声的 SDF 生成立体地形。
  • 面向游戏玩法的设计
    可实现生成隧道、移动洞口吞噬物体等传统上很难实现的体验。
  • 受 Dreams 启发,但方向更偏向动态化
    以 Dreams 风格的 SDF 表现为基础,强调“完全可动的世界”的独特方案。

非常期待它今后的进化!
最新信息等请务必查看他的 Youtube 和 X!

链接

X

Youitube

I just released my video about the engine (and game) I've been working on.

The engine is based on dynamic SDFs, and the video describes how it works and what it makes possible.

Link in the reply!

This is my first YouTube video and it took forever – please repost! pic.twitter.com/B7KDT60DM2

— Mike Turitzin (@miketuritzin) January 6, 2026

Screenshot of www.youtube.com