以游戏分析与解析内容闻名的Digital Foundry,在Youtube上公开了回顾游戏“雪表现”历史的视频“The Evolution of Snow Rendering”,其中也包括了当时的硬件配置与帧率严苛程度!
The Evolution of Snow Rendering
游戏的“雪表现”从90年代“只是在平面上贴一层白色纹理”开始,经历了通过着色器(DX8/9)进行凹凸表现、视差/POM、以及通过DX11曲面细分实现“实际几何变形”,到近年来借助PBR与高密度粒子,以及相当于路径追踪的光照,达到了决定“雪感”的阶段——内容就是这样的。
- 1996〜2000:平面+单一纹理的时代(固定功能管线)
- 1999:例外案例(CPU渲染/体素・光线步进提前实现)
- 2001〜2005:DX8/9中的着色器革命(凹凸、反射、DOF)
- 2006〜2008:POM・动态层叠・更偏物理(虽然很重但表现提升)
- 2013:DX11曲面细分实现“雪的变形=实际几何”
- 2019〜现在:用相同思路,通过密度・PBR・光照让其更接近“真实”
这种聚焦于单一表现的解说视频很有意思呢。
我也因为工作关系,一直在摸索雪表现的着色器,所以对这个话题感觉很亲切。
个人认为,下一代可能会出现使用体素或SDF的表现技术吧。
链接
Digital Foundry – YouTube