Godot,这款开源游戏引擎,已经支持基本的OpenXR功能多年,为开发者提供了轻松发布其应用于多种XR头显的能力。现在,Godot发布了一个更新,带来了更多OpenXR功能,旨在让这个免费开源引擎对XR开发者更加吸引。
新闻
OpenXR是由Khronos Group主导的一个开放免版税标准,提供了一个单一的统一接口,用于开发VR和AR应用。大多数XR平台都支持它——排除了苹果,后者为Vision Pro使用了自己的API。
在最近的4.5更新中,Godot游戏引擎正式推出了一项重要的OpenXR功能,即OpenXR渲染模型扩展,该扩展允许系统准确识别和显示平台特定硬件,如控制器模型——这一点在XR体验中对于良好的沉浸感至关重要。
Quest 3触控控制器 | 图片由Meta提供
Godot的首席XR维护者Bastiaan Olij在一篇博客中表示,下一个重大步骤正在计划中,将在Godot 4.6中推出。在开发者预览版(Godot 4.6 dev 1)中,该引擎已经支持OpenXR空间实体,包括混合现实工具,如空间锚、平面检测和标记跟踪——这使得开发者可以构建持久的、具有空间意识的MR体验。
更重要的是,Godot 4.6还添加了对OpenXR 1.1的支持,其中包括用于改善重投影的帧合成。正在进行的工作还包括更好的四视图渲染,这允许在用户的焦点处实现更高质量的渲染。一个重大的Android改进现已允许开发者为所有OpenXR兼容的XR设备部署一个通用的APK。
展望未来,Olij表示,Godot计划解决身体跟踪标准化、更多空间实体、多个应用支持和改进的通用控制器工作流程,并指出通过资助和支持Godot,Khronos确保其开放标准(如OpenXR)能在依赖这些标准的开发者的直接反馈下不断发展。
我的看法
在XR领域,大多数应用是使用Unity游戏引擎开发的,因为其入门门槛极低:便宜(或免费的)、拥有优秀的学习和故障排除文档,并提供跨平台支持。
这一切都很好,前提是其背后的公司不会像2023年那样改变收费结构,计划在开发者超过某些收入阈值后根据游戏安装数量收费。简而言之,这将从一开始就打击独立开发者和免费游戏开发者。该结构还设计为可追溯应用,这意味着任何过去使用Unity发布游戏的人可能实际上会欠该公司钱,或被迫撤下他们的项目。
可以理解的是,收费结构迅速遭到了开发者社区的强烈反对,迫使Unity逆转决定。然而,据报道,这场风波使Godot的用户基础翻了一番。对Godot来说这是个好消息,我希望他们能够保持这种势头,从而迫使上市公司在将股东价值置于用户基础之上时三思而后行。