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VR设计解析:这款2019年的游戏仍然为开放世界VR设定了标杆

我们的系列《Inside XR Design》探讨了优秀沉浸式设计的具体案例。今天,我们将关注《Stormland》的武器设计、多模态运动和开放世界的巧妙布局。
编辑注:今天正好是《Stormland》发布六周年!为庆祝其发布纪念日,我们将这集《Inside XR Design》重新推到首页,强调游戏在武器、多模态运动和独特开放世界架构方面的巧妙设计。尽管已经发布多年,但《Stormland》深思熟虑的设计仍有许多值得学习之处。
完整视频可以在下面找到,或者继续阅读适应后的文本版本。

《Stormland》是一款具有合作支持的开放世界动作冒险游戏,由Insomniac Games开发。该游戏可在Oculus PC上游玩(通过Revive在SteamVR头显上可玩);在此查看我们的全面评测。
在工作室开始开发《Stormland》时,已制作过三款VR游戏。这种经验在《Stormland》的许多巧妙设计系统和互动中显而易见。
在本文中,我们将探讨游戏在武器重新装填和库存管理方面的独特视角、其多模态运动的使用,以及其新颖的开放世界设计。首先从武器开始。
武器

与许多VR游戏一样,玩家与武器之间的互动是《Stormland》的主要互动方式之一。在大多数情况下,这的运作方式符合预期:你从枪套里拔出枪,可以用一只手或两只手握住,扳动扳机开火。但是,当你的枪没有弹药时,你的处理方式与大多数VR游戏有所不同……你会将枪撕成两半。

撕裂枪械不仅可以为该武器类型提供弹药,还可以获得用于升级武器和能力的材料。从这个意义上讲,这种撕裂枪械的操作既是补充弹药的方式,也是战斗后收集有用资源的手段。
大多数VR枪械游戏使用弹匣来补充武器的弹药,尽管这确实可以很好地运作且感觉真实,但在玩家面临压力时,这种机制相对复杂且容易出错。
在激烈战斗中将弹匣掉落在地,弯腰拾起可能在较慢节奏的模拟游戏中看起来合理,但《Stormland》旨在追求快节奏的射击体验,因此选择了一种直观、有趣且易于操作的重新装填交互,无论玩家使用哪种武器。
这种“撕裂”交互,加上一些出色的视觉和音效设计,实际上无论做多少次都非常有趣。
有趣的是,《Stormland》的首席设计师Mike Daly告诉我,当其中一位游戏设计师首次提出撕裂枪械的构思时,他并不完全信服。该设计师与程序员合作原型试验,最终说服了Mike和团队将其实现到游戏中。他们非常喜欢这个点子,甚至决定将同样的交互用于非枪械物品,如生命值和能量罐。

对武器重新装填的简化方式并不是《Stormland》为了保持快节奏而为玩家做出的唯一调整;在武器处理方面设计师还加入了很有意识的便利性。
如果在战斗中掉落弹匣会影响游戏节奏,那么掉落武器本身就会彻底中断节奏。在《Stormland》中,设计师选择不惩罚意外掉落武器的玩家,而是让武器在空中漂浮几秒钟,让玩家有机会再次抓住它,而不需要低头去地上捡起武器。

如果玩家选择将武器留在那里,武器会自动返回到枪套。这样既保持了与武器的现实互动,同时避免了玩家在战斗中失去武器或因未能收回而意外遗失的问题。
允许武器漂浮还有一个额外的好处,就是让库存管理变得更加容易。如果你的武器枪套已经满了,但你需要重新调整武器,这种漂浮机制几乎可以算是一个额外的“第三只手”,可以在你进行调整时帮助持有物品。
多模态运动

在VR中设计运动机制非常复杂,因为需要在保持玩家舒适的同时,达成游戏目标。作为一款开放世界游戏,《Stormland》需要一种能让玩家在水平和垂直方向上移动大距离的运动方式。
游戏没有固守一种方法,而是混合了不同的运动模式,并鼓励玩家根据需要随时切换。 《Stormland》在坚硬地面上使用摇杆移动,当需要攀爬高建筑时使用攀爬,快速横跨地图时使用滑翔。

摇杆移动的方式几乎符合预期,但攀爬和滑翔有一些值得一提的聪明设计细节。
《Stormland》的攀爬方式与其他VR游戏类似,但不同的是,你的手不需要直接触碰表面就能攀爬。你可以在几英尺之外“抓住”墙壁。这使得快速攀爬变得更容易,因为对手部位置和抓握时机的精确要求减少了。而且,这样设计也避免了玩家的脸紧贴在墙上,更舒适,还意味着他们在向上寻找下一个抓握点时,脖子也不需要过度伸展。

接下来是《Stormland》的滑翔运动,允许玩家迅速从地图一端移动到另一端。这种快速移动似乎会导致晕眩,但事实并非如此——稍后我会详细谈谈原因。

通过这三种运动模式——摇杆移动、攀爬和滑翔——《Stormland》出色地让玩家感觉自己可以自由流畅地移动,无论何时何地,尤其是它们相互配合的方式。
VR中心的开放世界设计
开放世界VR游戏制作非常具有挑战性,因为要在大地图上填充有趣的活动对于开发者来说极其资源密集——更不用说在VR中缓慢走动数公里一般都没什么乐趣。但是,感觉自己在探索一个大环境是开放世界类型游戏的重要组成部分。
《Stormland》提出了一种巧妙的折衷方案,让玩家有探索的感觉,而不必期望他们在没有任何事情可做的情况下走上几分钟。游戏通过将其兴趣点表现为实际的岛屿,并将它们分开,同时给予玩家快速有趣的导航方式来实现这一点。在整个游戏中,玩家会获得各种升级,使他们的移动体验更有趣,比如能够在云中创建一个坡道以将自己发射到一个岛上。

绝大多数VR游戏的玩家移动速度从未能及《Stormland》的云滑翔。当你第一次看到时,你可能会自然地认为这根本不可能舒适。但事实证明,这种方式非常舒适,这要归功于一些聪明的技巧。首先,我们来谈谈错觉。
错觉是由视觉场中的内容暗示的运动感。当我们在世界中移动时,通常会看到事物在我们周围快速移动,这种感觉与我们身体其他感官的运动感对齐。而在VR中,如果视觉场中有大量运动,但身体的其他感官认为你是静止的,这种感觉之间的冲突会导致晕眩。
这就是为什么VR游戏中,静止不动的游戏往往很舒适,而有大量运动的游戏可能让人感到晕眩的原因。
为了保持舒适,《Stormland》小心避免在高速运动时产生过多的错觉。它做到这一点是通过最小化视觉场中快速移动的影像。
游戏的快速运动仅在云层上进行;这意味着你视野的下部区域移动得很快,即便如此,云层的平坦、低对比度纹理减少了错觉感。另一方面,让树木在玩家头顶快速呼啸而过太久势必会导致显著的错觉,进而可能导致晕眩。

另一个关键的舒适技巧是,在高速滑翔中,控制方式不是使用摇杆,而是用手臂。《Stormland》的首席设计师Mike Daly告诉我,这是一个非常有意的选择。身体参与运动的方式比使用较少身体参与的运动方式被证明更舒适。滑翔过程中的速度和方向由玩家伸展手臂的距离以及指向的方向控制。
《Stormland》还有许多出色的VR设计,但今天就到这里——也许将来我们会再次回顾这款游戏。

喜欢这个解析吗?请查看我们其余的《Inside XR Design》系列和我们的《Insights & Artwork》系列。
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