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《Reach》VR评测 – 平台跳跃的完美实践,更需理想的节奏

Reach 是 nDreams 出品的一款虚拟现实动作平台游戏,旨在让玩家以大多数虚拟现实游戏故意避免的方式进行奔跑、跳跃和滑行。游戏的移动机制与战斗和解谜结合得如何?请阅读我们的完整评测以了解更多。

Reach 详细信息:
开发商:nDreams
平台:Quest 3 & 3S,PC VR,PlayStation VR 2
评测平台:Quest 3
发行日期:2025 年 10 月 16 日
价格:40 美元

游戏玩法
来自 PC VR 版本的截图 | 图片来源 nDreams
作为一款动作平台游戏,Reach 关注两个核心内容:移动和战斗。
在移动方面,Reach 的感觉非常好。游戏结合了经过验证的虚拟现实攀爬玩法,并对跳跃进行了小幅调整,这对游戏的感觉产生了很大的影响。
玩家不仅仅是按下“A”键让角色跳跃,而是需要按住“A”键并做出抬臂的手势(就像在跳跃前摆动手臂以获得额外的冲力)。这似乎是一个小调整,但感觉更加自然和身临其境。你甚至可以交替使用双臂进行快速跳跃,我觉得这很有趣(尽管游戏似乎没有明确围绕这一点进行设计)。
来自 PC VR 版本的截图 | 图片来源 nDreams
在跳跃、攀爬和使用游戏中稍后获得的抓钩工具之间,我感觉自己在移动方面有很多自由和控制,并且在整个过程中都感到相当舒适。但…直到旋转的平台出现了。关于这一点将在下面的舒适度部分进行讨论。
然后当然还有游戏的另一个核心部分:战斗。
来自 PC VR 版本的截图 | 图片来源 nDreams
虽然移动机制执行得很好,但战斗设计感觉有些分散。或许最不幸的是,它与移动之间的协同作用并不好。
战斗问题的核心在于玩家的武器。这是一把具有多种特殊箭矢类型的弓。使用起来很有趣,但作为一把双手武器,玩家在战斗中除了在平坦地面上行走或奔跑,无法使用任何移动能力。一个通过空中拉弓来激活的慢动作系统,可以成为一种诱人的机制,让玩家将弓箭射击融入他们的移动中。
但是,在战斗中限制玩家的移动并不是双手武器在 Reach 中成为奇怪选择的唯一原因。
除了有趣的移动之外,游戏还允许玩家抓住墙壁以拉自己进出掩体(在其他两款 nDreams 游戏:Fracked(2021)和 Synapse(2023)中使用得很有效)。但是…当使用像弓这样的双手武器时,你就无法有效利用掩体系统。
然后,玩家还可以投掷盾牌,类似于美国队长。这种召唤、投掷和召回盾牌的感觉很有趣……但同样:盾牌需要一只手来使用,这意味着你无法将其与双手弓一起使用。
来自 PC VR 版本的截图 | 图片来源 nDreams
双手武器问题的救星可能是你偶尔可以从敌人那里偷走的枪。但这样做需要使用一种稀有资源,而且枪只有三发(是的,三发)子弹才会坏掉。是的,这种有限的弹药至少让偷来的枪成为一种享受的一发必杀武器,但这也意味着你很快又回到了手中的弓,这最终限制了游戏的其余战斗。
这个看似小问题(将双手武器作为你主要的战斗手段)不幸地使得游戏的战斗无法真正闪耀,因为它切割了玩家可用工具的阵容。我真的很好奇,如果玩家的主武器是一把单手弩而不是双手弓,游戏的感觉会如何。
在探索、解谜和战斗之间,Reach 有很多值得喜欢的地方。但整体体验却因节奏缓慢而受到抑制。新概念、机制、武器和敌人显示的速度感觉太慢,像是游戏为了长度而被拉长。
我花了大约七个小时完成 Reach,包括发现大部分隐藏升级和大约一半的隐藏收藏品。这个长度对于一款售价 40 美元的游戏来说听起来不错,但更好的节奏会使体验更加愉快,即使这意味着游戏更短。
沉浸感
来自 PC VR 版本的截图 | 图片来源 nDreams
战斗可能没有在 Reach 中达到其全部潜力,但游戏无疑有着强大的虚拟现实基础,这对沉浸感有很大帮助。
几乎游戏的每个部分(除了教程和目标弹出)都感觉是为虚拟现实原生设计的。例如,你的地图可以通过抬起手掌并按住扳机来投影到手中。电梯不是通过按按钮来激活,而是通过一个大浮动立方体来拉动到位,发出令人满意的“咯咯”声。武器的设计中内置了弹药指示器(而不是在空中漂浮的数字)。你可以通过偷偷靠近敌人并撕下他们的“核心”来进行潜行击倒。游戏中的每扇门都是滑动门,而不是带铰链的门(这对于虚拟现实的可用性要好得多)。
你的整个“界面”都融入到你的护腕中。看看你的手臂,可以看到你的生命值、你持有的特殊箭矢数量等信息。
整个游戏在核心上都感觉是自指的——这是每款虚拟现实游戏应该具备的特点。
然而,除了关键物品之外,世界的互动性并不多。偶尔有可移动的道具,而游戏世界中绝大多数物体都是静态和不可交互的。尽管环境美术指导很强,但在那么多完全静态的房间和走廊中奔跑让世界感觉有些空洞和无趣。
唯一的喘息之机是你可以通过寻找不那么明显的道路和更具挑战性的谜题来发现的点升级站。这些寻找过程很有趣,但升级感觉并没有特别有意义。
舒适度
图片来源 nDreams Elevation
在游戏的最后四分之一之前,Reach 对我来说完全舒适,直到引入旋转柱子的解谜平台。
平滑旋转可能是大多数人中导致运动病的最常见诱因。将平滑旋转柱子作为游戏中最具挑战性的解谜平台的核心……嗯,这实在不是一个明智的选择。当一个谜题围绕着一个令人晕动的机制构建时,坠落到地面并知道你需要重新攀爬感觉就像是实际的折磨。
在我玩 Reach 的时候,我并不需要使用渐变模糊的设置,直到我到达旋转柱子谜题。在尝试第一个旋转谜题后,我感到不适,需要摘下头显,过了几个小时后才回来。当我回到游戏时,我打开了渐变模糊的设置,虽然让我避免了完全退出游戏,但仍然无法完全消除一些不适。
我预计玩这个游戏的很多人都会因旋转谜题而感到晕动,所以 nDreams 应该考虑提供一个无障碍选项,简单地将它们从游戏中移除,或者提供跳过它们的方式。
关于游戏的另一个显著舒适问题也是平滑旋转的问题:游戏尝试在玩家侧身或转弯时自动旋转玩家以面向某个特定方向。同样,强制平滑旋转对于许多人来说并不舒适。在游戏中玩了大约一个小时后,我有一种轻微旋转的持续感觉,这是我在玩其他任何虚拟现实游戏后从未感受到的。如果游戏提供关闭这个自动旋转选项的切换,我会很高兴地关闭它。

‘Reach’ 舒适设置 – 2025 年 10 月 16 日

翻转

瞬移转

快速转

平滑转

移动

传送移动

冲刺移动

平滑移动

臂摆移动

遮挡器

基于头部的方向

基于控制器的方向

可更换移动手

姿势

站立模式

坐着模式
✔(未明确)

人工蹲下

真实蹲下

可及性

字幕

可调难度

需要双手

需要真实蹲下

需要听力

可调玩家高度