2025年6月25日-26日在印度尼西亚巴厘岛举办的「Unreal Fest Bali 2025」的会话视频一次公开!我也从个人作为UE使用者/艺术家的角度,挑选了一些想要重点关注的会话!
Unreal Fest Bali 2025
Unreal Fest Bali 2025 Playlist
截至文章发布时视频已有49个!很多啊!
作为技术美术,我把自己之后想回头看的备注用会话视频大致贴出来(基本是为了我自己)。按我个人最感兴趣的顺序排列。
Rolling Shore Waves in 2XKO’s Scuttler’s Strand
最近的游戏中通常使用 2D 位移技术,但这种海岸波的主要特点是使用了自定义 3D 程序化位移技术,能够像冲浪浪潮一样“翻卷”并形成桶状浪花。
这种自定义 3D 位移技术完全基于 100% 着色器、运行时程序化、无模拟、不会重复相同图案,并且完全基于非常简单的数学函数,如正弦波、取模、fract、lerp(与矩阵无关)。
本场分享会将流程拆解为各个组成部分,介绍如何通过叠加一组非常简单且易于理解的技术,制作出复杂的资产。同时还会讲解如何在虚幻引擎的材质图中组织工作,让画面更整洁、更易读。
Exploring Substrate Materials: Basic to Advanced Techniques
本讲座将介绍 Substrate 如何让复杂材质的创建变得更简单、更易接近,并为多个行业带来新的可能性。
在基础说明之后,还将介绍一些实用技巧和实际应用案例,例如基于纳米网格细分的积雪、逼真的汽车漆、水坑、河流材质等。
UE5 Graphics Deep Insights From Japan
本次演讲讨论的问题包括:是否应将所有对象都用 Nanite 表现、是否应将所有纹理都改为虚拟纹理、软件光线追踪是否总能在 Lumen 上加速,以及如何决定最佳的阴影设置等。
Megascans Vegetation: What’s New and What’s Next
Megascans Vegetation: What’s New and What’s Coming Soon
首先会说明通用最佳实践以及 UE 中植被的现状,随后介绍团队一直在研究的改进,以及在不久的将来可能实现的解决方案。
还可看到 Epic 的 Simon Barle 在现场调节参数、展示各种渲染缓冲并演示部分着色器更新的过程。此外,还能一窥植物风效的重构,以及树木未来的发展方向。
2025 Tech Designers Toolkit
Epic Games 的 Sam Bass 一边制作样例游戏,一边从设计导向的角度讲解 Unreal Engine 最新最强的功能与工具,涵盖摄像机管理、Blueprint 工具、State Tree、GAS Channel、Gameplay Effects、Enhanced Input 等内容。
Tools, Frameworks, and Insights into Rapid UI Iteration
无需在编辑器模式下进行 Play,就能像游戏平衡师一样,通过细调 UMG 的数值来进行设计。你会了解从原型中应该保留什么、删除什么。
Beyond Scalability: Multi-Platform Insights From Japan
本场在 Unreal Fest Bali 2025 录制的分享,将介绍 Epic Games Japan 在多个日本项目中积累的多平台开发经验。需要注意的是,本次分享不涉及移动平台的可扩展性。
Optimizing Pre-Production to Prevent Costly Pipelines
他展示了 Agate 如何通过使用 Control Rig 在引擎内调整动画,节省时间并消除在 UE 与 Blender 之间来回切换的需要。他们展示了构建可复用模块化 Rig 的优势、从 FAB 获取资产时的成本效益,以及分层 Control Rig 如何在减少关键帧的同时更轻松地调整动画。
接着,他们演示了在一个主要由静态网格体 Actor 构成、而非 Landscape 的关卡中使用 PCG。他们揭示了如何利用 PCG 系统创建更灵活的植被工具,以及如何使用顶点色同时控制 PCG 和材质着色器。
最后,Erga 解释了 Agate 如何通过自定义工具从枯燥工作中节省宝贵的几秒,最终累计节省数百小时工时。这里提到了标签修饰器以及用于生成藤蔓的可脚本化工具。
Procedural Roads and Buildings in PCG
Epic 高级技术美术 Chris Murphy 将使用 UE 5.5 和 5.6 的前沿技术进行 PCG 实时演示,生成城市生物群系。
Customize Anything: Embracing Mutable
Epic Games 的 Dustin DeVoe 介绍了 Mutable 如何支持游戏内的各类自定义,并创建覆盖角色、武器、载具和环境部件的高效网格。
上手 Mutable 可能有些困难,但团队可以借此机会使用 Mutable 创建高效的流水线和内容。
本次演讲旨在展示 Mutable 作为工具的优势,并说明为什么采用 Mutable 是个好主意。DeVoe 将通过实际示例,轻触工具的各个部分,展示 Mutable 可如何用于不同类型的内容。
How to Create Grooms for MetaHumans
学习如何使用高效工具构建复杂造型,并导出带有正确属性的 Groom 数据,以便无缝集成到 Unreal Engine 中。本场还将介绍为 FAB Marketplace 准备 Groom 的最佳实践。
Tips and Tricks for Cloth Dynamics
本主题围绕许可方在布料模拟时面临的常见问题,分享如何让布料运动更真实并保持性能的经验。
The Fast and the Curious: Advanced Materials for Motion Design
本场在 Unreal Fest Bali 录制的分享,将介绍如何使用该系统中新加入的功能,如 Material Designer 和 Cloner Attribute,以及现有的材质工作流,它们有助于实现最新的 Motion Design 趋势。
Embracing Motion Matching: Using a Little to Get a Lot
Motion Matching 对动画团队来说是一个强大的工具,但关于它的使用方法和开发方式存在一些误解。
Epic Games 的 Dustin DeVoe 将介绍如何利用 Motion Matching 制作更出色、更流畅的动画,同时用更少的内容开发游戏。
他还会提到 Game Animation Sample Project (GASP) 中稀疏动画的 Motion Matching 设置,以及一个不太为人所知的、名为“Stitching”的功能,它支持动画之间基于玩法的混合。
Animation Authoring in Unreal Engine
要强调的是,在引擎内进行动画制作如何消除在 DCC 之间来回切换的循环,以及这些可用工具如何与其他 DCC 相媲美,甚至更胜一筹。
Animation Editing In Unreal Engine
5-Minute Operations to Improve Your UI
内容涵盖让 UMG 中的 UI 开发更轻松、更高质量的提示、技巧和设置等主题。
Lighting in UE5: Scaling for Quality & Performance
你将听到他们如何在不牺牲视觉质量的前提下,把最新 GPU 的性能从 22fps 提升到 120fps 以上,并构建出可缩放到旧世代笔记本芯片组运行的系统。
还会介绍在高端设备上运行 Lumen、在低端设备上切换到预烘焙照明的“技巧”做法、在使用 Lumen 处理静态灯光时遇到的挑战、如何创意地应对重叠静态灯光和隐藏的 VFX 成本,以及如何使用 Unreal Insights 等 Unreal Engine 内置剖析工具仔细监控 GPU 性能。
Carving Reality: From Chainsaws to Digital Landscapes
本场还将展示如何从无人机采集摄影测量数据,在 RealityCapture 中处理并转化为精确的现场模型。
使用创新的景观架构插件,塑造有时超过 20 英亩的自然游乐场。
Newsome 最后会把一切导入 Twinmotion,创建沉浸式、极其逼真的视觉效果和动画。这是一条将现实世界精确性与创作自由相结合的快速而灵活的工作流。
The Art of Real-time Concerts: Building a Fortnite UGC Event With UEFN
Alche 在本次分享中展示了他们在 Unreal Engine 开发上超过 5 年的学习成果,并讲述了他们与 20 人专业团队一起,在短短 3 个月内从最初概念到全球发布的雄心之旅。通过结合 Verse Script 和 Cinematic Sequence,团队实现了完美同步的演出和流畅的实时互动。
本视频还将带来关于 Alche 工作流的详细洞察,包括高级特效设计、精细的人物建模,以及使用 Houdini 进行的动态和服模拟。
Building Real-Time Cinematics at M2 Animation
来了解 M2 Animation 承担的风险、制作过程中出现的挑战,以及团队如何找到解决方案。
内容涵盖从 Redshift 迁移到 Unreal Engine、艺术家与导演对转向实时渲染的看法、为迎接新艺术家而打造用户友好启动包的沟通洞察、关于在实时流水线中从资产创建到镜头组装的工作流程经验,以及当然还有过程中遇到的挑战和重要教训。
Inside Project Titan: Making an Open World Game with 4,000 People
本讲座将让你了解 Titan 的诞生及其构建团队(虽然规模不大),深入其底层技术,看看如何将其应用到你自己的项目中,并加深对 Unreal Engine 5 中大型世界游戏开发的理解。
The Future of Previz: Collaborative Filmmaking in Unreal Engine
Dane 拥有 15 年以上电影和 VFX 行业经验,他将 Unreal Engine 作为加速前期制作流程的强大工具,让电影制作者能够实时、快速且协作地开展创意工作。
Dane 分享了在 Epic MegaGrant 支持的科幻长片概念验证项目「Babiru」预告片中使用 Unreal Engine 的亲身经历。通过直播 Zoom 会议和远程协作,Dane 与导演 Nguyen-Anh Nguyen(《Hyperlight》、《Akira Project》)以动态而灵活的工作流合作,将 17 分钟动画内容的制作从数月缩短到数周。
本场还将说明如何使用 Sequencer 快速进行序列搭建,同时迅速探索其他想法,以实现更高效、更有创意的前期制作阶段。
了解如何借助 Unreal Engine 的实时协作工具,更快做出创意决策、提升生产力并强化叙事。
Learning to Walk, Run, and Deliver: Our Journey from 5.0 to 5.5 and Beyond
基于 Brown Bag 在巴里和都柏林工作室的真实制作经验,分享在将 Unreal Engine 集成到动画流水线过程中得到的经验教训,以及团队做出的现实选择。
此外,Brown Bag 的动画总监也将参与,简要演示该工作室的自定义 Unreal Engine Rigging 系统以及最新 UE 动画工具的使用。
主题还包括 Brown Bag 正在开发的毛发流水线中的 Rigging 与 Deformer 的使用,以及 Epic 的工具集如何演进以满足动画行业需求。
Dealing with Localized Keywords in Card Games
本场在 Unreal Fest Bali 录制的分享中,Barking Kitten Interactive 的 Chutpisit Spawasu 讲解了使用 Google Sheets 等免费工具管理这类数据的策略、按地区整理本地化文件夹、设置词汇表系统、使用 Portable Object(PO)文件导入大量本地化内容,以及构建可有效处理本地化数据的 Unreal Motion Graphics(UMG)界面。
Bringing Unreal Engine into a Classic CG Pipeline with Python
他说明了 M2 是如何以及为何将 Unreal Engine 引入到原本以 Maya 为中心、由基于 Python 的 API 和 ShotGrid 管理的现有流水线中。他还介绍了工作室中 Unreal Engine 的使用方式:动画在 Maya 中完成,而场景布置、灯光和 VFX 则使用 UE。
随后 Christophe 展示了 M2 为简化从 Maya 向 Unreal Engine 导出资产而创建的一系列自定义工具,以及一个可根据 ShotGrid 数据自动构建关卡和序列的自动镜头管理工具。
他还说明了如何利用关卡流送和子序列构建便于艺术家轻松协作的逐镜头流水线,并演示了如何通过自定义 UI 在 Unreal Engine 的 Movie Render Queue (MRQ) 中处理工作室渲染并管理渲染预设。
A Tech Artist’s Guide to Automated Performance Testing
作为技术美术,我们喜欢分析游戏性能,也会希望自动化收集这些数据的过程。自动化会带来一致性,而一致性可用于衡量特定改动的影响或检测回归。
本次演讲将介绍从快速简易到稳健、可配置且可扩展的多种性能测试自动化方案。
之后再看!数量好多啊……大家也一定要去看看!
链接
Unreal Fest Bali 2025 – Unreal Engine