社交虚拟现实平台Rec Room宣布将裁员约一半的员工,原因是用户在移动设备和主机上涌入的低质量内容充斥平台。
该工作室成立于2016年,曾于2021年最近一轮融资后估值达35亿美元,这使得这家总部位于西雅图的公司成为迄今为止最有价值的XR公司之一,融资金额为1.45亿美元。作为用户生成内容(UGC)的早期采用者,Rec Room也是该领域首批通过让创作者可以将他们的创作出售换取游戏内代币(可以兑换成现金)来激励创作者的平台之一,采用的货币化策略类似于Roblox。
现在,该公司在一篇由公司联合创始人卡梅伦·布朗和尼克·法伊特撰写的博客文章中宣布进行大规模裁员。根据提供给GeekWire的声明,Rec Room在裁员后现在仅剩105名员工。
该工作室表示,离职员工将获得三个月的工资、六个月的健康福利,以及保留他们的计算机的选项。根据Rec Room领导的说法,裁员源于其过于雄心勃勃的尝试,试图将应用程序打造成一个跨越虚拟现实、PC、主机和移动设备的通用创作平台。尽管PC和VR上的顶级创作者推动了增长,但将创作工具扩展到移动设备和主机的努力未能达到预期,导致技术压力和财务不稳定。
布朗在博客文章中表示:“虽然我们确实看到移动和主机上的创作发生,但我们从未达到这些设备能够构建其他玩家互动的内容的水平。我们试图弥补这一差距的部分努力(例如,Maker AI)只是令我们的更多高影响力创作者感到挫败。”
简单来说,通过其移动和主机渠道生成的用户内容虽然数量众多,但质量和优化程度往往较低:
与此同时,那些低功耗设备仍然产生了数百万个内容。这给团队带来了巨大压力,他们不得不想办法处理和审核所有内容。在每个设备上运行这一切是一项巨大的技术挑战和负担。尽管我们最有技能的创作者巧妙地优化了他们的内容,但大多数创作者没有这样做——实际上,他们无法做到,因为我们没有为他们提供必要的工具。支持这么大的项目让我们力不从心,我们尝试构建一个大的可扩展平台(Rooms 2.0)未能如我们所需那样做到。这个愿景是有意义的,但我们在规模面前不堪重负。
因此,我们最终陷入了一个困难的境地。太小无法实现“任何人都可以在任何地方创作”的愿景,但又太大无法转向更聚焦的体验,以更好地响应玩家的需求并获得他们的付费。结果是,我们开始挖掘一个每天都在变大的财务陷阱。
Rec Room表示,今后将通过支持最佳(收入最高的)创作者来明显重塑其内容的核心。“这些人已经在推动大部分的增长和收入。今年7月,玩家在用户生成内容上的消费达到了前所未有的水平,创作者的收入达到了历史最高的月份。这个细分市场实际上在良好增长,但它高度集中在PC上——所以我们将把UGC的努力集中在这里,”布朗说。
布朗进一步表示,Rec Room“并没有放弃UGC”,但是“正在将焦点缩小,而不是‘每个人都可以创作’,而是为了服务于我们最优秀的创作者。”该公司还表示,希望不仅通过改善基于PC的工具来提升平台,还通过举办更多策划活动、精选内容以及推出更少但更高质量的更新来实现。
这次裁员是在2025年3月进行的一轮裁员之后,当时影响了16%的员工。那时,Rec Room领导层坚持认为裁员是必要的,以控制成本以确保平台的长期生存。该工作室表示,面临的困难包括游戏市场增长放缓、利率上升以及筹款环境更加严峻。
您可以在这里阅读布朗和法伊特关于最近一轮裁员的完整声明。