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《关卡设计教科书〈游戏制作的建筑学方法〉》——《An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition》日文版将于2025年6月21日发售!!!

将深入解说关卡设计的好书修订第2版《An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition》日文化而成的《关卡设计教科书〈游戏制作的建筑学方法〉》将于2025年6月21日由ボーンデジタル发售!

关卡设计教科书〈游戏制作的建筑学方法〉 ― An Architectural Approach to Level De...

关卡设计教科书〈游戏制作的建筑学方法〉 ― An Architectural Approach to Level De…

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  • 出版社 ‏ : ‎ ボーンデジタル (2025/6/21)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2025/6/21
  • 言語 ‏ : ‎ 日语
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 464页
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4862466060
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4862466068
  • 寸法 ‏ : ‎ 25.7 x 18.2 x 2.65 cm

关卡设计教科书〈游戏制作的建筑学方法〉 ― An Architectural Approach to Level De...

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クリストファー・トッテン

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“游戏设计师 濱村 崇氏推荐!
「将关卡设计进行语言化,从“差不多”中脱离出来的优秀空间设计教本!」”

学习控制玩家情绪的「空间设计」原理!

还收录了来自大手工作室、独立游戏以及学术领域等广泛行业专业人士的寄稿章节。
此外,借由各章末新增的练习部分,读者可以把本书介绍的图解化方法和设计原则,作为实际课堂作业或自主练习来学习。”

本书的特点

在游戏设计的诸多侧面中,关卡设计会因用于空间设计的工具、所使用的游戏引擎而在具体方法上有所不同,而且也会因游戏类型不同而使核心机制不同,因此一直被认为难以导出通用的方法论。

本书旨在将建筑原理应用于关卡设计,并作为游戏关卡(游戏空间)与环境制作的灵感来源。游戏关卡是被设计出来的空间,因此可以应用现实世界建筑在数千年间积累的人类经验,例如「视线引导」「照明」「阴影与昏暗处」「探索性」「方向性」「空间节奏」「宏大空间的营造」等。

例如,针对游戏空间中「妨碍玩家沉浸感的各种问题」,引导人的行为与情感的建筑原理也能提供有效的提示。

此外,许多被称为经典的游戏,都在玩家不易察觉的情况下,巧妙地“自然地教会、引导并让玩家沉迷于玩法(gameplay)”。本书将从实际游戏标题中提炼这些巧思,并与建筑理论融合进行解说,作为能直接帮助读者进行游戏开发的知识来提供。

另外,本书中出现的各种历史建筑,不仅在视觉美感上,也会从空间的构成方法本身带来许多启发。尤其是那些以给访客带来强烈体验为目的的建筑物,包含了许多与游戏玩法相通的要素。通过将这些建筑与实际游戏进行比较、分析,

  • 空间布局技能
  • 唤起情感的空间表现技巧
  • 基于建筑理论的游戏关卡(游戏空间)设计技术

等知识和技术都能够掌握。

优秀的建筑空间具备“讲述叙事、诱发行动、促进交流”的力量,也就是说,即使没有语言,也能作用于人的情感。此外,游戏制作所用的工具和技术会随着时代变化,但“空间原理”是普遍的。本书介绍的内容正是这样的思路,即使制作环境改变,也会成为行之有效的指引。

本书是2015年5月出版的《游戏设计师的空间设计──从历史建筑学习关卡设计》的修订第2版,也是《An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition》的日文版。

本书主要可学到的内容(总结)

  • 现代关卡设计中的方法、工具、工作流程案例研究
  • 通过历史建筑的结构学习优秀的关卡设计
  • 作用于人的行为与感官的空间设计原理
  • 利用空间唤起并引导玩家情感的方法
  • 促进叙事、行动与交流的空间设计

本书的目标读者

总体而言,对于对游戏设计、关卡设计或建筑感兴趣的人,本书提供了其他地方无法获得的、从实用且清晰视角出发的关卡设计方法。此外,也推荐以下专业领域的人阅读。

  • 希望加深对建筑的理解,并将其要素融入自己作品的关卡设计师
  • 通过作品探索与玩家进行更好沟通的环境艺术家
  • 正在学习关卡设计的学生与教师
  • 建筑师

简要目录

※从第1版到第2版,新增了第8章和第11章作为新内容,此外所有章节都进行了大小不等的更新与增补修订。另外,还在章末追加了练习(部分章节没有),并建议将本书介绍的图解化方法与设计原则应用到实际课堂作业或自主练习中。

  • Chapter 1 从建筑物学习关卡设计的准备
  • Chapter 2 关卡设计师的绘图
  • Chapter 3 关卡设计的工作流程
  • Chapter 4 基本空间布局与游戏空间的类型
  • Chapter 5 通过环境艺术进行沟通
  • Chapter 6 利用危险建筑构建令人兴奋的关卡
  • Chapter 7 用奖励空间吸引玩家
  • Chapter 8 Level 1-1 教程关卡【新内容】
  • Chapter 9 游戏空间中的叙事
  • Chapter 10 可能性空间与世界构建
  • Chapter 11 程序生成关卡中的制作【新内容】
  • Chapter 12 创造玩家交流的关卡设计
  • Chapter 13 关卡设计中的音效、音乐与节奏

内容样本

这是一本内容相当厚重的书。它会把关卡设计、设计中常见的“差不多”正确地语言化、结构化。这就是作为独一无二的关卡设计教科书的一本书。它不仅仅是做地图,而是想面对“为什么要这样设计?”的人必读!!请务必看看!

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关卡设计教科书〈游戏制作的建筑学方法〉 ― An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition 日文版

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クリストファー・トッテン

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原版在这里

Architectural Approach to Level Design: Second edition (English Edition)

Architectural Approach to Level Design: Second edition (English Edition)

Architectural Approach to Level Design: Second edition (English Edition)

Totten, Christopher W.发行日期: 2019/04/25

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