我们提前看到了Marvel的《死侍VR》,这是第一方Meta工作室Twisted Pixel即将推出的新作。
你可以查看我们对游戏发布的报道,以下是相关细节:《死侍VR》由Twisted Pixel开发,计划在今年晚些时候发布。该游戏将独占Quest 3和Quest 3S。查看预告片以获取游戏玩法的想法。
我最近与Meta和Twisted Pixel会面,亲自体验了《死侍VR》的早期版本,发现这款游戏视觉效果出色,抓住了死侍的“气质”,但在战斗和虚拟现实交互方面似乎还有很多调整空间,以使其令人满意和有趣。
在《铁拳VR》和《蝙蝠侠阿卡姆影子》设定的高标准之后,我进入《死侍VR》演示时做好了享受另一款超级英雄VR游戏的准备。
先说好的方面,游戏的视觉呈现显然是一个强项。本文中的截图无法真正体现它的魅力;卡通渲染的外观与游戏的风格以及独立头显的局限性相得益彰。整体艺术指导显然非常到位,整体外观和谐统一。《死侍VR》在我整个游玩过程中画面清晰流畅。
Twisted Pixel在游戏中也很好地捕捉到了死侍的本质。尼尔·帕特里克·哈里斯(在电影、电视和电子游戏中都是知名的人物和声音)作为配音演员,与死侍讽刺、打破第四面墙的个性非常契合。而角色的台词也很贴切。
至于游戏玩法,《死侍VR》被定位为一款动作射击(和刺击)游戏,Twisted Pixel表示,他们竭尽所能打造一个充满乐趣和疯狂机制的刺激动态战斗沙箱。“如果你觉得你能做到,那就试试”是开发团队在多个场合重复的口号,强调他们努力奖励玩家的创造力。
其实,你的工具用得不少。在演示中,我能够使用手枪、霰弹枪、冲锋枪、双刀、手雷和抓钩。还有滑行、攀墙、跳踢和抓钩,这些都是移动和攻击的手段。
理论上,这一切都应该让游戏玩法充满风格和乐趣,但关于整体游戏体验,有些地方让我觉得不尽如人意。
扣动扳机时,枪的感觉相当不错(特别是,我喜欢后坐力的感觉),但为了简化战斗,没有与武器的直接交互。实际上就是瞄准射击。如果武器需要重新装填,完全的弹匣用完后它会自动完成。
尽管没有功能性的瞄准镜,狙击步枪的使用却让人感到意外的满足 | 图片由Twisted Pixel提供
但是,嘿,我明白了。还有很多其他机制,工作室显然想让武器简单些,以便玩家更轻松地使用其他工具。
所以双刀出场……还有什么比这更酷的呢?当然,当你拿出两把帅气的武士刀时,首先你要做的就是把它们碰撞在一起,以此来吓唬你的敌人!可是你做不到,因为刀刃相互穿透。听着,我理解,《死侍VR》是一款街机风格的动作游戏,而不是模拟游戏。但其他街机风格的VR游戏,比如《直到你倒下》,让你可以以令人满意的方式碰撞和磨擦你的刀刃。
这让我意识到,近战战斗需要额外的关注。也许这只是一个教程问题,但就游戏反馈而言,尚不清楚它希望玩家主要用剑刺还是劈。在不同的情况下,一个似乎比另一个更有效(也许是基于敌人之间的差异?)。除此之外,战斗中的许多动作依赖于使用你的摇杆进行人工运动,因此用剑攻击的感觉更像是用摇杆滑向敌人,而不是实际挥舞剑。以这种方式作战并没有有效传达“挥舞剑的幻想”。
或许这只是一个教程化的问题。演示中有一些教程让玩家了解期望的操作,但也许正式游戏会有更清晰的教程(或者随着游玩的增加事情会变得更加明确)。
但还有一些细节在VR中让人感觉不太对。例如,当我把一把武士刀扔进敌人的身体并卡住时,我无法走过去把它拔出来(反而它只会在我背上再生)。然而,如果你近距离刺中敌人,还是可以把武士刀拔出来(而不是投掷你的刀)。
还有很多这样的不一致之处。我记得的另一个例子是,当我试图用手枪的鞋跟按下一个大红按钮时,按了两次按钮却没有反应,最后我把手枪放回去,然后用手再次按下按钮……这时它按预期反应了。
在2025年,这种“对互动一致性的关注”在一个严肃的VR游戏中被广泛认为是基本条件,即使它并不是一款高度“模拟”的作品。如果没有这个,游戏就会开始感觉像是为平面屏幕设计后再移植到VR上的。
在演示期间给我留下深刻印象的是,从理论上讲,《死侍VR》拥有一个有趣且动态的战斗沙箱。但在体验上,它并没有达到像《机器人召回》这样的游戏的水平,而《机器人召回》也是一款现如今已经存在超过八年的VR动作街机游戏。
当然,Twisted Pixel明确提到他们知道在某些机械细节上还有很多抛光工作要做,特别是在近战方面。我希望在现在和“今年晚些时候”的发布之间,这款游戏能够进行一次重要的调整,以缩小其视觉呈现质量与游戏体验之间的差距。