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Unreal Engine 5.6 Preview – UE5的下一次更新预览版发布!路线图也公开!

Unreal Engine 5下一次更新预览版「Unreal Engine 5.6 Preview」已发布!

Unreal Engine 5.6 Preview

UE 5.6 预览版已公开!请立即从 Epic Games 启动器下载,  GitHub、Linux。 GitHub,以及Linux.  Public Roadmap也请查看。

  • 以最佳性能和稳定的60Hz帧率实现广阔而逼真的开放世界。
  • 动画制作工具集最大且最强大的更新。
  • MetaHuman Creator现在可在引擎内使用,包括 MetaHuman 身体的混合与雕刻,并进一步改进了 MetaHuman Animator 的视觉保真度和新的实时工作流程。
  • 通过 Content Browser 2.0 和新的视口工具栏布局,制作速度更快。
  • 借助强大的程序化工作流,可以以前所未有的速度构建广阔而高保真的世界。

如果您对5.6的详细内容感兴趣,请于6月3日观看从 Unreal Fest Orlando 现场直播的State of Unreal

个人比较在意的更新内容(偏艺术向)

渲染

  • Lumen 硬件光线追踪的优化:实现更稳定的60Hz帧率
  • RHI – 渲染器并行化/无绑定资源
  • Niagara 异质体积
  • 虚拟阴影贴图的优化:提升阴影性能和内存使用量,优化场景裁剪,提升保真度和艺术控制
  • Substrate Materials (Beta)
  • 第一人称视角渲染(Beta):VSM、光线追踪反射和阴影、自阴影(屏幕空间)、变换位置节点等
  • 景深 – Petzval Bokeh:新的 Petzval Bokeh 设置。支持实时和路径追踪器渲染
  • GPU Profiler 2.0

角色与动画

  • Sequencer 的改进
  • 电影级过场与游戏玩法的无缝切换(实验性)
  • Sequencer 中游戏玩法摄像机的整合(实验性)
  • Sequencer 的相对时间缩放(实验性)
  • Retarget 操作堆栈:将 IK Retargeter 框架转换为可重新排序的操作堆栈
  • Tween Tools、Motion Trails、曲线编辑器大幅改进
  • 比例重定向:扩展对不同身材比例角色进行重定向的能力
  • 形态目标雕刻:在 Skeletal Mesh 编辑器内使用 Unreal Engine 内置建模工具直接创建并雕刻 Morph Target
  • Geometry Cache:将 Skeletal Mesh 动画烘焙为 Geometry Cache
  • Rig Locomotion(实验性):用于在 Control Rig 中轻松创建程序化步行动画的插件
  • MetaHuman Creator in Unreal Engine (Beta)
  • MetaHuman 参数化身体系统和可调整尺寸的服装(Beta)
  • MetaHuman 通过单摄像头或音频进行实时面部动画
  • Mutable Macro Libraries & Streaming

世界构建

  • 高速几何体流送插件(实验性)
  • 在流入/流出世界内容时,整个引擎的性能得到提升
  • World Bookmark:摄像机位置和FOV、已加载区域和位置体积、数据层状态、编辑器上下文会在创建或更新时保存到 World Bookmark 中
  • Sub World Partition HLODs:新的独立 HLOD 构建选项
  • Landscape – Batch Merge:通过在应用更新时拆分为多个不同区域,修复处理大型 Landscape 时的可扩展性问题
  • Landscape – 支持 Level Instance 和 Data Layer

程序化内容生成

  • GPU Grass 和 Micro Scatter:添加 PCG GPU Compute 的支持
  • PCG GPU Compute
  • GPU 层级生成
  • Biome Core V2 插件(实验版)
  • PCG Graph Editor 的预览视口
  • 大量新节点和操作器以及细微改进
  • 实例化 Actor 互联(实验性)

动作设计

  • Cloner & Effector 系统增加了一些新功能
  • PSD 图层导入
  • 广播和现场活动的数据支持
  • Material Designer 通过媒体层系统可播放视频文件
  • Motion Design Scene State

内容管线

  • 通过 Interchange 的 FBX 级别导入:FBX 级别的导入流程可通过 Interchange Framework 使用
  • Interchange 工作流程的改进
  • 通过 Interchange 自定义 USD 资源导入(实验性)

模拟与 VFX

  • Niagara LWC 瓦片更新模式
  • Niagara Systems 的编译新增模式默认启用:有效使用异步任务,减少途中创建的 UObject 数量
  • Chaos Cloth:继续开发 Beta 版布料编辑器
  • Chaos Flesh:扩展了肌肉系统的模拟和缓存功能
  • Chaos Visual Debugger:性能提升和改进
  • Chaos Dataflow Editor:各种改进
  • Chaos Core:优化和改进
  • Chaos Destruction:各种改进
  • Chaos Hair:新的基于数据流的 Groom 编辑器和新的发卡生成

编辑器

  • Content Browser 的设计已变更
  • 视口工具栏设计全面更新,可快速访问所需工具

终于来了!等不及的人就赶紧上手试试吧!详情请查看下面的链接!

链接

UE5.6 Preview 公告帖子

UE5.6 路线图

Screenshot of forums.unrealengine.com

Screenshot of portal.productboard.com