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尽管有多年的相反报道,PC VR仍然不会消亡—事实上,它正在增长

XR产业在过去五年中发生了显著变化,独立头显如雨后春笋般涌现,苹果和(即将)谷歌等新进者也相继加入。尽管如此,PC VR平台仍然稳步增长。

在过去五年中,VR领域发生了如此之多的事情,如果你在2020年初告诉我这些,我可能不会相信。
毕竟,你得告诉我,Facebook不再叫Facebook。该公司解散了长期以来在业内和外界中最具辨识度的‘Oculus’品牌。还得告诉我,尽管如此,Facebook Meta还是设法将其独立的Quest头显变成了领先的VR平台。
不仅如此,你还得说服我,苹果会奋力进入市场,推出自己的头显……而且价格为3500美元!哦,还有谷歌会迅速跟进,推出以三星为制造商的旗舰头显,并配备完整的Android XR操作系统。
更不用说微软停止了Windows MR平台,并放弃了HoloLens(好吧,其实这个我可能会相信)。
尽管有这一切,老牌VR平台——PC VR仍然在继续,并且实际上还在增长。

过去五年中Steam的每月连接头显
每个月,Valve会收集Steam用户的信息,以确定平台用户使用的硬件和软件的基本统计数据,并观察这些趋势随时间的变化,包括VR头显的使用情况。
调查中分享的数据代表了在给定月份内连接到Steam的头显数量,因此我们称这个结果为“每月连接头显”,以便清晰起见;它是Steam上“每月活跃VR用户”最接近的官方数据,前提是它只告诉我们连接了多少VR头显,而不是真正使用了多少。
虽然Valve的数据是了解Steam上哪些头显最受欢迎的有用方式,但每月连接头显的趋势却被掩盖,因为该数据仅以相对于Steam人口的百分比给出——而Steam人口本身是一个未说明的且不断波动的数字。
如果你仅仅查看Steam上的VR用户百分比,你会认为这个类别必然在萎缩。
但这并不是全部。你需要考虑到Steam用户群体在过去五年中增长了很多。事实上,Steam用户群体几乎在这段时间内翻了一番。
为了揭示数据的真相,Road to VR维护了一个模型——基于历史调查数据以及来自Valve和Steam的官方数据点——旨在统计Steam变化的人口并估算在Steam上实际使用的头显数量(而不仅仅是百分比)。
通过这种方式,我们可以看到,Steam上使用的VR头显的原始数量实际上是缓慢但稳定地增长着。
所以现实是,尽管Steam本身的增长速度相对于SteamVR用户更快,但VR用户的总数量一直在稳定上升。换句话说:尽管使用VR头显的Steam人口的百分比在下降,但从开发者的角度来看,潜在的VR客户数量一直在增长。
如果Valve一开始没有将SteamVR设立为开放平台,任何头显制造商都可以选择加入,这种情况肯定不会发生。每个月至少有24种不同的头显在该平台上使用,这使得SteamVR成为迄今为止最大且最具多样性的PC VR生态系统。
毋庸置疑,PC VR也要感谢Meta在经历了这些年和市场变化后持续的增长。Quest头显的广泛可用性和低成本吸引了许多新用户,而他们中的一些最终也使用这些头显来体验PC VR。今天,Meta头显在Steam每月连接头显中占据了惊人的70%。

未来五年PC VR将会如何?我们2030年再见,拭目以待!