由株式会社スタジオブロス推出的、讲解如何活用 Unreal Engine 5 进行非游戏向可视化的解说书有了多项更新!《Unreal Engine 5 实时可视化 第2版》将于2025年3月11日发售!
Unreal Engine 5 实时可视化 第2版
- 出版社 : 秀和システム; 第2版
- 発売日 : 2025/3/11
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 688ページ
- ISBN-10 : 4798073989
- ISBN-13 : 978-4798073989
- 寸法 : 23.5 x 18.2 x 3.3 cm
Unreal Engine 5 实时可视化 第2版
株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス発売日: 2025/03/11Amazon
本书特点
Unreal Engine 是高性能游戏引擎,但也被用于影像制作以及汽车、家电、住宅等领域的设计评审与演示。
本书面向希望在工业产品、室内设计等非游戏领域活用 Unreal Engine 5(UE5)的读者,以初学者也能轻松理解的方式,解说操作步骤与实用诀窍,是一本入门书。
第2版对应最新版本 5.5,并进行了增补修订。
还可以学习实时渲染的基础理论和设计技法!


目录
- Chapter1 Unreal Engine 5中的可视化
- 1-1 工业产品实时3DCG的应用案例(设计・营销)
- 1-1-1 什么是实时渲染
- 1-1-2 实时渲染的优势
- 1-1-3 UE5 以外的实时图形应用程序
- 1-2 制作中的工作流程「不玩游戏的游戏引擎」
- 1-2-1 非游戏用途的 UE5 信息收集
- 1-2-2 非游戏用途中的工作流程
- 1-3 从 CAD 到 UE5 的转换流程
- 1-3-1 来自 CAD 的工作流程
- 1-3-2 转换所需的工具
- 1-4 UE5 中的工作流程与术语
- 1-4-1 交互式内容企划的工作流程
- 1-4-2 UE5 影像内容制作工作流程
- 1-4-3 基础术语集
- Chapter2 Unreal Engine 5的基本操作与3D数据转换
- 2-1 UE5 的启动与设置、基本操作
- 2-1-1 UE5 所需的 PC 配置
- 2-1-2 UE5 的安装与启动
- 2-1-3 UE5 的重启与 UI 基本操作
- 2-1-4 最低限度所需的 Actor
- 2-1-5 视口操作
- 2-1-6 资源与 Actor 的操作
- 2-1-7 UE5 的各类窗口与启动关卡
- 2-2 向 UE5 导入模型数据
- 2-2-1 从 DCC 工具转换的工作流程
- 2-2-2 制作中使用的3D素材注意事项
- 2-2-3 通过 FBX 转换
- 2-2-4 从 Blender 的特殊转换
- 2-3 向 UE5 导入 CAD 数据
- 2-3-1 通过 Datasmith 进行 CAD 转换
- 2-3-2 通过 DataPrep 进行 CAD 组件转换
- 2-4 项目与关卡的管理
- 2-4-1 确认项目内部
- 2-4-2 在项目之间进行 Migrate(迁移)
- Chapter3 光照与 Nanite&Lumen
- 3-1 太阳光与天空的设置
- 3-1-1 背面多边形对策
- 3-1-2 光源与曝光设置
- 3-1-3 天空・云・雾的设置
- 3-2 通过 Nanite 进行 LOD 设置
- 3-2-1 什么是 Nanite
- 3-2-2 Nanite 的设置方法
- 3-3 通过 Lumen 进行 GI 与反射
- 3-3-1 通过 Lumen 进行光照
- 3-4 光照贴图与 Lightmass
- 3-4-1 什么是光照贴图
- 3-4-2 Lightmap 与 UV 展开
- 3-5 夜景中的灯光应用
- Chapter4 材质设置
- 4-1 材质编辑器的基本操作
- 4-1-1 创建材质
- 4-1-2 基于物理的渲染参数
- 4-1-3 Material Instance
- 4-1-4 Texture Editor
- 4-2 材质技巧
- 4-2-1 材质库的活用
- 4-2-2 Substance3D 的材质
- 4-2-3 材质的应用
- 4-3 使用 Quixel Megascans 的材质
- 4-3-1 启动 Fab
- 4-3-2 Megascans 的 Static Mesh
- Chapter5 使用后期处理的效果
- 5-1 Post Process 的基本设置
- 5-1-1 通过相机进行 Post Process
- 5-1-2 Post Process Volume(后期处理体积)的放置
- 5-2 Post Process 的效果
- 5-2-1 镜头类效果 Lens
- 5-2-2 颜色类效果 Color Grading
- 5-2-3 其他效果
- 5-2-4 通过 Cine Camera 实现 DOF
- Chapter6 Path Tracer 与渲染基础
- 6-1 Path Tracer 的设置
- 6-1-1 活用 Unreal Engine 4 的项目
- 6-1-2 截图拍摄
- 6-1-3 Path Tracer 的设置
- 6-1-4 应用
- Chapter7 灯光技巧与关卡设置
- 7-1 汽车的展示方式
- 7-1-1 汽车模型与视角
- 7-1-2 构建怎样的世界观
- 7-1-3 放置模型
- 7-2 光照
- 7-2-1 汽车的光照
- 7-2-2 太阳光的特性与注意点
- 7-3 拍摄构图
- 7-3-1 思考构图的基础知识
- 7-3-2 构图的思路
- Chapter8 视频制作与效果
- 8-1 Sequencer 的基础用法
- 8-1-1 启动 Sequencer Editor
- 8-1-2 摄像机动画
- 8-1-3 Blueprint Actor 与灯光动画
- 8-1-4 Sequencer Editor 与 Post Process 的联动
- 8-1-5 材质参数集合(MPC)
- 8-1-6 使用 Move Scene Capture 进行渲染
- 8-1-7 Audio Track
- 8-2 从 DCC 工具导入动画
- 8-2-1 Maya 的 FBX 中 Camera 动画
- 8-2-2 Blender 的 glTF 动画
- 8-2-3 MetaHuman 的动画
- 8-3 通过 Composure 进行绿幕合成
- 8-3-1 Composure 中使用的视频与材质设置
- 8-3-2 通过 Composure 进行合成处理
- 8-3-3 渲染 Composure
- 8-4 使用 Movie Render Queue 输出视频
- 8-4-1 什么是 Movie Render Queue
- Chapter9 通过 Blueprint 实现交互
- 9-1 Blueprint 编程基础
- 9-1-1 为交互创建关卡
- 9-1-2 理解编程的机制与概念
- 9-1-3 Variable(变量)
- 9-1-4 Keyboard Event(键盘事件)与 Flip Flop
- 9-1-5 切换摄像机
- 9-1-6 使用 Event Tick(事件 Tick)旋转摩托车
- 9-1-7 进行交互式旋转
- 9-1-8 通过 Media Framework 制作视频贴图
- 9-1-9 更换背景
- 9-2 Blueprint Actor
- 9-2-1 Level 与 Blueprint Actor 的区别与创建方法
- 9-2-2 从外部控制灯光亮度
- 9-2-3 灯光 ON/OFF 切换与选装部件
- 9-2-4 使用 Timeline 开闭后备箱盖
- 9-2-5 点击更改车身颜色
- 9-3 Blueprint 应用
- 9-3-1 通过 Widget Blueprint 创建 UI
- 9-3-2 通过 UI 更改车身颜色
- 9-3-3 Variant Manager(变体管理器)
- 9-3-4 Variant Manager 的 Blueprint
- Chapter10 UEFN
- 10-1 启动 UEFN 的准备
- 10-1-1 安装 Visual Studio Code
- 10-1-2 安装 UEFN
- 10-2 UEFN 的基本操作
- 10-2-1 项目浏览器与模板
- 10-2-2 UEFN 的基本操作
- 10-2-3 从 UE5 迁移数据到 UEFN
- 10-3 从 UEFN 启动 Fortnite
- 10-4 对 UEFN 的进一步研究
内容样本











这是一本相当厚重的书。最新版本似乎追加了 Fab、UEFN、MetaHuman、实拍合成等内容。这样的更新令人欣喜。请务必查看!
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