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A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow – UE5采用的2D动画作品制作相关Unreal Fest Seattle 2024演讲视频已公开!

不久前举行的Unreal Fest Seattle 2024演讲视频「A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow」已公开!

A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow | Unreal Fest 2024

在本次环节中,我们将探讨在「Spice Frontier」的展示中,经典2D动画的魅力与最前沿实时技术的交汇点。
请了解 Steamroller Animation 如何使用アンリアル・エンジン 5 重新定义长篇叙事。 通过创新工具、独特的着色器技术,以及集成设置和序列器策略等,学习将传统动画与实时制作融合的工作流程。

  • 「Spice Frontier」:面向家庭的风格化2D动画系列。使用实时Unreal Engine流程制作
  • 实时制作流程:在保持传统离线渲染质量的同时,采用Unreal Engine,以实现也可在游戏、VR、AR中复用的视觉效果
  • 视觉风格与课题:受经典2D动画启发,将扁平的卡通着色角色与具有体积感的画师风背景融合。主要课题是从传统工作流程迁移到Unreal,以及技术层面与创作层面的协调
  • 序列器工作流程改进:重建仅加载必要数据的序列器结构,以减轻内存负载并提升可扩展性。引入层级化偏置系统,高效管理各序列之间的优先级。
  • 自定义工具与系统:在Unreal中开发动态角色系统,实现灵活的变体与元数据集成。结合 C++ 和 Blueprint 的高级功能,精确控制角色与镜头的需求。
  • 风格化特效的整合:将传统2D手绘特效与实时渲染融合
  • 角色表现:扁平的Unlit材质。为角色轮廓添加边缘光(有方向性)
    轮廓采用深度通道偏移技术。Gobo表现,通过 Gobo Actor 定义阴影贴图的投影方法

个人感兴趣的演讲我会稍微拿出来介绍一下。这次演讲里角色边缘光的表现部分,我想采用到自己制作的后期处理示例中……

链接

Unreal Fest Seattle 2024 – Unreal Engine

Screenshot of www.unrealengine.com