《蝙蝠侠:阿卡姆之影》肩负了很大的压力。开发人员不仅要将世界上最知名的超级英雄带入VR世界,还要建立一个从2015年起就没有主要作品的充满崇敬的游戏系列的彻底全新的玩法。继2020年推出了《钢铁侠VR》之后,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》以决定性的好评发布,使开发商Camouflaj成为了行业中最有能力和多才多艺的VR工作室之一。为了更多地了解这一切是如何实现的,我们与游戏总监Ryan Payton、设计总监Ryan Darcey和艺术总监Matt Kohr进行了座谈。
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更大更好(还有蝙蝠侠)
在成功推出了2020年的PSVR游戏《钢铁侠VR》后(后来也为Quest推出),Camouflaj准备找出接下来要做什么。虽然为续集构建《钢铁侠VR》的独特设计肯定更容易,但该工作室选择了应对一个全新而且更庞大的挑战。
“在为PlayStation VR开发《钢铁侠VR》进行尾声工作时,我们收到了Oculus Studios的麦克·多兰(Mike Doran)和他的同事的联络,询问Camouflaj未来的计划,”游戏总监Ryan Payton回忆道。“当我告诉他我们渴望在VR领域做一些更大更好的事情时,这与他们的目标完全一致,因为他们正在寻找能制作比目前市面上的VR游戏更大更好的开发商。”
Payton和他在Camouflaj的团队曾与Oculus Studios合作开发了该工作室的首个VR游戏《共和国》,并对再次与他们合作的机会感到兴奋。尽管该工作室已经积累了《共和国》和《钢铁侠VR》的经验,但Payton对于尝试在VR中实现阿卡姆系列的标志性战斗机制还是有些担心。
“[…]我们在与Oculus Studios探讨了两三个机会后,我接到了他们要我们向华纳兄弟互动娱乐销售一款全新VR专属的正式蝙蝠侠阿卡姆系列游戏的提案的电话。我记得我对这个想法很感兴趣,因为我非常喜欢蝙蝠侠,但我担心我们无法忠实地将经典的阿卡姆自由流式战斗转化为VR。”Payton说。
但Payton相信他的团队的才能,特别是设计总监Ryan Darcey,他相信Camouflaj有能力应对这一挑战。
“Ryan Darcey对我们能够在所有核心阿卡姆要素上做出反常的表现更加乐观,尤其是在游戏玩法方面。他提到了我们在《钢铁侠VR》中打破预期的能力,并问道,‘为什么我们不能再做一次呢?’由于他极高的信心,我毫不犹豫地参与到与华纳兄弟互动娱乐的提案过程中,主要关注游戏的总体愿景和故事情节,而Ryan Darcey和我们的开发团队则创建了一些精彩的游戏原型,” Payton说。“在提案过程结束时,我们有两个令人惊叹的游戏原型,一个是战斗,一个是绞索和斗篷滑翔的行动,它们让所有人都惊叹不已。那个时候,我们的艺术和渲染团队创作了一段美丽的哥谭片段,展示了游戏在Meta Quest上的出色表现。从那时起,我们全力全速地推进,一刻没有懈怠。“
改编已知元素
Camouflaj的挑战不仅仅是在VR中让’Batman’发挥作用,而且还包括已经建立起自己独特玩法的’Batman’,完整地保留了阿卡姆系列的特色玩法。这意味着需要找出如何将阿卡姆系列的感觉融入游戏中,并使其适应VR带来的独特限制和机会。我问Darcey,在Camouflaj为《阿卡姆之影》设计的机制中,他最喜欢哪一个。
“我必须选择绳索枪,因为它在VR中的多功能性。在这个媒介中工作最困难的方面之一是找出玩家在世界中舒适地进行定位的方式。当然,我们可以通过摇杆进行“平滑运动”控制,以便在你想要立即探索每当你想要立即探索环境时,但是为了以高速覆盖较长距离,绳索枪是一个非常好的解决方案。正是这一问题难题,在阿卡姆系列游戏中,我们找到了合适的解决方案,” Darcey说。“除了作为定位工具之外,获得蝙蝠钩还能带来一些我最喜欢的战斗时刻。从房间的另一边拉住一个敌人然后将其摔倒,非常令人满意。在VR中,这感觉正如你所期望的那样:直观而有冲击力。”
具有讽刺意味的是,改编已知的游戏机制(如阿卡姆游戏中已经坚定确立的机制)以适应VR需要完全重新考虑如何使其发挥作用。分离概念和机制,然后构建全新的适用于VR的机制,以保持忠实于概念,是关键的挑战。当我问Payton游戏在这方面最成功的地方时,他的回答很明确。
“当你看向对游戏的评论反应时,我认为毫无疑问,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的战斗系统才是秀场上的明星。团队在重新构想经典的阿卡姆战斗时做得非常出色,充分发挥了VR的优势,呈现出一种既熟悉又极具新鲜感的感觉,”他说。
Payton还回忆起当时内部知道团队找到了正解的时刻。尽管对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》首次揭晓的反应褒贬不一,他称该工作室继续前进没有动摇。
“当我们于2024年5月1日向全世界宣布该游戏时,互联网对该游戏的反应可谓激烈。幸运的是,Camouflaj团队没有动摇,因为我们相信我们正在构建一款伟大的作品。不过我们只是更渴望展示更多……”他说。“这一切让我想起了我最近听过的关于我追随的一支乐队的纪录片。他们早期在录制他们的下一张专辑时就知道他们有一首杀手级的单曲,这样他们就能有信心继续写作并录制整张专辑。我认为《阿卡姆之影》的战斗就是我们知道可以支撑整个游戏的那首“杀手级”单曲。幸运的是,游戏的其他许多方面也非常成功,包括故事、关卡设计、在Quest 3上的尖端视觉效果和由光线追踪驱动的音频。它是一张完整的专辑,我们为此感到非常自豪。”
然而,在VR中实现基本战斗并非唯一的挑战。Darcey回忆了将游戏的标准战斗与更为壮观的Boss战相结合的挑战,这在其他阿卡姆游戏中是众所周知的。为了使其感到正确,工作室专注于研究。
“在VR中创造Boss战其实是一件令人意外的困难事情。和其他功能集一样,我们希望尽可能多地从以往的游戏中汲取灵感。我们首先观看了ClownPuncher的视频,对所有阿卡姆上级Boss战的排名,并选择了与我们的反派角色相匹配且涵盖各种Boss战风格的战斗进行参考,例如,阿卡姆城的小丑剧院(大量出怪影片),阿卡姆起源中的死侍(一对一斗士)和阿卡姆城中的拉斯·阿尔·古尔(巨人)。我们以这些战斗为参考来开发我们自己的游戏,”Darcey说。“总的来说,Boss战都很困难,但我们发现与阿卡姆的Boss战相关的最大困难与从三人称到第一人称的过渡有关。我们进行了各种试验,试图用各种攻击和环境危险来补充核心战斗,但一直失败,因为在第一人称中,情境意识大大降低。最终,我们需要找到一种方法,在可能的情况下将动作保持在玩家前方,避免从屏幕外面发动攻击。”
尽管团队已经成功地打造出了一款让人感觉像是阿卡姆游戏的VR游戏,但并非团队尝试的所有内容都成功。确定去留何去何从是制作游戏的一项艺术,阿卡姆之影也不例外。Darcey回忆起团队为该游戏所做的一些最终未纳入成品的工作。
“正如通常在游戏中的情况一样,你永远不会发布你想出的所有创意,无论它们有多好。关键是将团队的精力集中在最具影响力的功能上,这些功能与游戏的主要主题和整体活动结构相辅相成,”他说。“你将在剪辑室地板上找到的第一个主要特征类别是敌人原型。我们主要从经典的阿卡姆典型中借鉴了一些——正如你在最终游戏中所看到的那样——但也试验了一些新的元素。其中我最喜欢的之一是四腿的TYGER机器狗,它利用嗅觉来察觉玩家从背后偷袭它们的存在,用于捕猎者对抗。唯一能够打败它的方法就是从上方攻击或打破你的潜行并与它正面对抗。”
机器狗最终没有进入游戏,团队尝试过的一些小工具也未纳入成品中。
“我们无法全部放入游戏的特征的另一类是小工具,”Darsey说。“其中一种我最喜欢的是Sean Brennan开发的远程蝙蝠飞镖。团队的每个人都对我们能否重新创建一个舒适的体验来准确地传递以前的阿卡姆游戏中该特征的担忧持怀疑态度,但Sean一下子就成功了。通过扔远程蝙蝠玩具,摄像机会平滑地附着在飞镖上,然后玩家完全控制它飞行。这样的设计非常流畅。“
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一个现代游戏的经典外观
尽管为Quest 3构建游戏由于独立头显的性能远远低于现代游戏机或个人电脑而变得更具挑战性,但选择《阿卡姆》游戏确实有一个隐藏的优势。因为该系列的视觉基础实际上是基于《阿卡姆之城堡》(2009年),所以要达到的图形标准比试图再现现代AAA游戏的图形要容易得多。
然而,要实现正确的外观不仅需要进行大量的优化工作,还需要真正理解使阿卡姆游戏看起来如此的要素。艺术总监Matt Kohr解释了工作室对待这一挑战的方式。
“我们开展了大量的研究!通过研究经典游戏,我们开始发现定义阿卡姆外观的视觉特征。在理解了这些元素之后,每个环境都成为了一个视觉拼图,平衡着技术和图形的优先级,”他说。“小的室内区域允许我们使用密集的布局来获得经典的阿卡姆脏乱感。而较大的户外区域则需要更加简洁的布局,以释放处理能力,用于探索。“
通过了解由[最初的阿卡姆开发者]建立的视觉DNA,我们能够有选择地平衡每个场景的技术需求。例如,哥谭城主要依靠现有模型和纹理的外观。通过引导玩家穿过哥谭市街道,在第一人称视角中展示出具有挑战性。重新构想照明方案让我们能够强调重要路径并突显出我们的战斗场地,”Kohr说道。
“VR让玩家有时间减慢节奏,欣赏环境细节。例如,我们的下水道和旅馆内部的布景与传统的第一人称环境非常相似。我们为这些空间添加了更多的人类规模的布景:可以拿起的物体、可以阅读的涂鸦和充满彩蛋的海报。我们甚至还有一系列可阅读的报纸供玩家拿起查看。这样的细节在第三人称游戏中是不可能实现的,所以我们寻找机会在小型的内部空间中包含一些密集的布景。”
倚重VR
尽管该工作室显然在制作真实的阿卡姆系列游戏方面做得很好,但有些东西在VR中需要进行调整才能达到合适的效果,即使这意味着在平面屏幕游戏中某个机制的重要变化。
“我认为我们在蝙蝠飞镖上的做法取得了成功,这在很大程度上是因为我们凝视VR的核心优势。在平面屏幕的阿卡姆游戏中,玩家只需要按下按钮就可以迅速扔出蝙蝠飞镖。这不需要太多的精确性,玩家可以毫不顾忌地投掷,” Payton说。“在阿卡姆之影中,我们赋予了蝙蝠飞镖重要性和重量感,只允许玩家一次扔一个。同时,我们还加强了玩家与蝙蝠飞镖的关系,因为它现在被插在蝙蝠侠的胸甲上,与2022年的《蝙蝠侠》电影类似。我们经过多年的改进,最后确定了现在所有人都在玩的版本。”
构建像阿卡姆之影这样的游戏意味着解决数千个个别的设计挑战,并从中吸取经验。我问Payton制作游戏期间团队学到了什么,预计将应用于未来的作品中。
“由于我们两年前帮助将《钢铁侠VR》引入Meta Quest 2所做的努力,我们获得了如何推动[Quest独立]硬件界限的有价值的见解。令人惊奇的是,我们看到了关于《阿卡姆之影》音频和视觉效果的许多赞誉,评论中提到我们正在推动这一硬件的极限,但确切地说,我们知道Quest 3和Quest 3S还有更大的未开发潜力。我对未来几年开发者在硬件上的应用感到兴奋,”他说。
“在创作方面,我们的团队能够将玩家的脚踏在地面上,并实现传统的VR定位。对于Camouflaj首次以类似《生化危机 4》或《半条命:爱莉克丝》的玩家定位方式的探索,我认为团队做得非常出色。作为蝙蝠侠,以这种方式在我们的游戏世界中移动感觉真棒,而且还能看到完整的角色身体,更不用说VR动画电影式叙事了。如果我们的下一款游戏不会与我们在《阿卡姆之影》中实现的差异太大,我知道我的Camouflaj同事们将能够在各个方面同样出色,从核心定位和战斗,到视觉、音频和基于VR的电影式叙事。”
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终生学习
如果有一件事在制作《阿卡姆之影》期间变得非常明显,那就是作为一个工作室,Camouflaj非常勤奋地研究了阿卡姆游戏,以确保构建的内容看起来、听起来和感觉到对。不过,该工作室也花了时间研究现有的VR游戏,借鉴了伟大的想法,汲取了在之前的游戏中积累的宝贵教训。
对于Payton给其他团队建造VR游戏-无论是大型还是小型的-的建议,他说每个人都可以从这种方法中受益。
“我认为成功的秘诀在于不断学习。任何与VR有关的人,无论作为制作人员还是消费者,都必须持续关注该领域中的所有问题和机会。为此,你不仅需要研究VR,还需要研究游戏的前沿。了解前沿技术和设计对于准备投入VR游戏开发是至关重要的。还要不断学习和改进自己的技术和技能,与其他VR开发者合作,分享经验和最佳实践,”他说。“在试错和努力中学习是非常重要的,尤其是在一个工作室正在制作他们的早期VR游戏时。最后,给予自己时间和空间来探索并发掘新的可能性,不要害怕创新,因为VR有无限的潜力。”创作出一款优秀的虚拟现实(VR)或混合现实(MR)游戏需要认真研究其他游戏作品。对于创作一款优秀的平面游戏来说,由于平面游戏媒介拥有五十年的历史,其创作规则可谓堆积如山。开发人员在开发沉浸式游戏上花费的时间(尤其是MR和现在的AR游戏)只占到他们在平面游戏上所花费时间的很小一部分,这就使得我们的游戏开发规则书只有几寸高,即使那个都算不上。“我们应该向其他VR和MR游戏的成功和失败学习,借此吸取教训并进行开发。这就是为什么我对我们在开发《Arkham Shadow》时玩过的VR游戏的开发者们感到感激和感恩。我们从《刺客信条:Nexus》、Armature的《惡靈古堡4》、《超热VR》、《行尸走肉:圣徒与罪人》、《烟尘中的歌》和《阿斯嘉德之怒II》等游戏中学到了很多东西,仅举几例。”
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系列其他作品:
《Horizon:山谷的呼唤》 – Firesprite
《苔藓:第二册》 – Polyarc
《风暴之地》 – Insomniac Games
《阿斯嘉德之怒》 – Sanzaru Games
《血与真相》 – 索尼伦敦工作室
《ASTRO BOT》 – 索尼日本工作室
《孤独回音》 – Ready At Dawn
《ARKTIKA.1》 – 4A Games
《机器人召回》 – Epic Games
额外艺术作品:
还有一些值得一看的作品,但我们没有足够的空间展示。