《Bounce Arcade》最近宣布将于今年秋季推出,看起来像是弹珠和虚拟现实的独特结合,以一种真正适应这一媒介的方式。这是虚拟现实本地化游戏机制体系的一个例子,而这个领域目前还处于初级阶段。
更新(2024年10月1日):开发商Velan Studios宣布,《Bounce Arcade》将于11月21日在Quest上正式推出,售价20美元。游戏将在发布时包含四个游戏板,并承诺将使用一些像”多球(multi-ball)”这样的机制。
下面是原始文章,探讨了该游戏的创意机制探索以及这对该媒介发展的重要性。
原始文章(2024年7月10日):所有的视频游戏都可以追溯到街机游戏。
我说的不一定是指大型街机机柜上的游戏,而是指那些在故事情节、角色和进度方面相对较少的游戏。它们主要以简单的游戏机制为基础,只是为了纯粹的娱乐性。
《乒乓球》(1972)让我们知道了一个轴向的输入如何工作。《吃豆人》(1980)在此基础上增加了两个轴和敌人来追逐玩家。《超级马里奥兄弟》(1985)解决了如何在小屏幕上展示更大更复杂的世界的问题。《星际火线》(1993)在超级任天堂上为从第三人称视角导航3D世界奠定了基础。
正是这些机制推动了这些游戏的发展,它们是如此有趣,以至于即使没有情节、角色或进度,它们仍然感觉完整。
从《乒乓球》到《星际火线》,用了21年的时间。此后,游戏的复杂度只增加,但只是在之前发明的核心机制基础上发展。
像《超级马里奥兄弟》那样的平台游戏仍然非常受欢迎。使用第三人称视角和屏幕上的准星进行导航和瞄准的游戏,如《星际火线》,也是如此。
我可以一直列举这些例子,但重点是,它们需要时间来摸索出来。只有在摸索出来之后,我们才能在其基础上创造出带有故事情节、角色和进度等其他元素的吸引人的游戏。
找到这些核心机制并使它们最终演变成我们今天所熟知和喜爱的巨型游戏,这需要几十年的工作。目前已经建立了很多基础。
但所有这些工作都是为了为控制器、键盘和鼠标这样的平面屏幕游戏而做的。
当诸如VR这样的新媒介出现时,具有全新输入方式(如6自由度运动控制器),我们可以从平面屏幕世界借鉴,但最终,这个媒介需要创造出真正适合它的机制。
许多VR游戏过多地借鉴了平面游戏的元素。它们没有充分回答“为什么要在VR中玩而不是在平面屏幕上玩”的问题。不幸的是,这些游戏往往无法取得商业上的成功。
然后,这就有了《节奏光剑》(2018)。
节奏游戏已经存在很长时间了,但《节奏光剑》将节奏游戏的整体概念与真正适合VR的核心机制结合起来。在《节奏光剑》中,您用身体挥动光剑切割方块,这是除了VR以外的其他媒介无法复制的。
《节奏光剑》找到了一种在VR中感觉流畅的核心机制。有一天,这种机制将成为一个不仅仅是基于这种机制的街机表达形式,而是一个庞大而复杂的游戏的基础。
迄今为止,已经发现了其他一些核心的VR机制。比如《猩猩标签》的独特移动方式,无法在VR以外的其他地方复制,它将简单的“追逐游戏”变成了Quest上最成功的游戏之一,并催生了一整个基于这种VR本地化机制的游戏类型。
但是,在开发VR本地化机制方面还有很多需要发明和发现的地方。
这一切只是想说,我喜欢看到那些在VR中感觉真正如家的新颖创意游戏机制。而我对《Bounce Arcade》近期宣布的内容给我留下了深刻印象。
我们已经在VR中见过很多弹珠机模拟游戏,比如你站在弹珠机前面按按钮翻动翘板的那种。
但是,《Bounce Arcade》将弹珠机的总体概念真正创造性地重新构想为VR游戏。你的拳头是翘板,周围的世界是游戏场地。这是对在拥有改变玩家整个现实并允许他们将手带入游戏世界的能力时弹珠意义的新视角。
《Bounce Arcade》将于11月21日登陆Quest,价格为20美元。目前尚未确认其他平台。
但这并不意味着所有的VR游戏都注定成为街机游戏。相反,我的意思是VR媒介仍然需要花时间在VR本地化机制的实验和创新上。
只有发现和改进足够数量的机制后,我们才会开始看到大量更大更复杂的游戏,这些游戏在VR媒介中才能真正感觉到它们处于自己的家园。在想象力的帮助下,很容易看到如何将《Bounce Arcade》的基本机制延伸为一个更复杂、没有那么街机化的游戏。
而且,老实说,我认为已经有很多这样的VR本地化机制存在,只是还没有得到足够的关注。这也是我致力于进行《人工现实设计内幕》视频系列的原因,以突出这些学习成果。如果您一直读到现在,我想您可能对这个主题非常感兴趣,那么您可能会喜欢观看迄今为止发布的剧集。